Теперь, если человек остается один на один со мной то уровень моего стеснения достигает


Содержание

Стеснительность.

Каждый человек должен быть немного застенчив. Нормальный уровень застенчивости делает человека более приемлемым в общении, придает ему очарование, которого нет у «людей без комплексов». Но насколько же, интересно, застенчивы вы?

Отвечайте на вопросы «да» или «нет».

1. Если мой наряд на вечеринке разительно отличается от одежды остальных, я почувствую себя неловко.

2. Мне будет неприятно, если кто-то захочет почитать мой дневник или личную переписку.

3. Мне трудно решиться пригласить кого-то на ужин, так как я боюсь услышать отказ.

4. Если меня пригласят принять участие в незнакомой игре, я, скорее всего, откажусь.

5. Опоздав на собрание, я не осмелюсь войти в помещение, потому что взгляды всех присутствующих устремятся на меня.

6. Выступая перед аудиторией, я не смогу оторвать взгляд от заранее подготовленного текста, даже если прекрасно знакома с темой доклада.

7. В гимнастическом зале или на танцах я обычно скромно стою у стенки, стесняясь собственной неповоротливости.

8. Я избегаю рассказывать анекдоты или смешные истории. Заметив, что меня внимательно слушают, я обычно смущаюсь и теряю нить повествования.

9. Когда я на кого-то зла, я всегда даю ему это понять.

10. Мне доставляет удовольствие показываться в общественных местах в новой модной одежде.

11. С неудовольствием принимаю участие в соревнованиях вне зависимости от уровня моей подготовки.

12. Если после лекции что-то все же осталось непонятным, я попрошу преподавателя объяснить еще раз.

13. На пляже или в бассейне я без малейшего стеснения облачаюсь в купальный костюм.

14. Когда на уроке танцев или в спортивном клубе тренер выбирает партнера, чтобы продемонстрировать упражнение, я всегда надеюсь, что он обратит внимание на меня.

15. Я с удовольствием слушаю отзывы других о моей работе.

16. Став объектом шутки, я всегда посмеюсь вместе со всеми и нисколько не обижусь.

Сосчитайте количество положительных ответов из блока А и отрицательных из блока Б. Сложите полученные числа — это и есть показатель уровня вашей застенчивости.

От 14 до 16. Вы ужасно застенчивы. Вы слишком много обращаете внимания на то, что думают другие о вашей внешности, фигуре, интеллекте или умении контактировать с людьми. Пора стать более независимым и научиться отстаивать собственное мнение!

От 10 до 13. Мнение окружающих важно для вас, и иногда такая зависимость может стать причиной неприятностей. Следует научиться чувствовать себя более раскованно, и тогда вы избавитесь от страха быть не признанным обществом.

От 7 до 9. Застенчивость — это одна из черт вашего характера, но вы успешно с ней справляетесь. Просмотрите список вопросов, чтобы определить свое наиболее уязвимое место:

интеллект (ответы «да» на 2 и 6; «нет» на 12 и 15),

внешность («да» на 1 и 5; «нет» на 10 и 13),

социальное положение («да» на 3 и 8; «нет» на 9 и 16) или

спортивная форма («да» на 4 и 7; «нет» на 11 и 14).

От 3 до 6. В жизни вы идете собственной дорогой, считаясь при этом с мнением окружающих. Оптимальное равновесие!

От 0 до 2. Мнение других о вашей персоне абсолютно вас не интересует. Вы плывете собственным курсом, но по отношению к окружающим держитесь слишком холодно и равнодушно. Немного внимания к людям сделает вашу жизнь более легкой и интересной.

Застенчивость (стеснительность, робость) — не врожденная, а приобретенная черта характера. Страдают застенчивостью, прежде всего, впечатлительные, тонкие натуры, интроверты (люди, обращенные в себя).

Чаще всего стеснительность начинает проявляться в дошкольном детстве. Родители могут ее принимать как за серьёзность, так и за отсутствие чувства юмора . На самом же деле стеснительному малышу действительно трудно заставить себя улыбнуться, подойти познакомиться или поздороваться с уже знакомым человеком. Такие дети не знают, как завязать разговор, поэтому предпочитают отмалчиваться или прятаться за спину своей мамы.

Стеснительность – это сложное комплексное состояние, которое проявляется в разнообразных формах. Это может быть и легкий дискомфорт, и необъяснимый страх, и даже глубокий невроз. Стеснительный человек считает себя менее привлекательным, менее умным, более слабым, то есть воспринимают себя непопулярным, неинтересным. Собственные стандарты при этом , у стеснительного человека, нереалистично завышены и он сам выступает для себя злейшими критиком- аналитиком.

Больше всего стеснительность распространена среди школьников, но это не значит, что ей подвержены только дети. Значительная часть взрослого населения так же страдает ею и не может избавиться от стеснительности в течении всей своей жизни. Вот такое – очень распространенное явление в нашем обществе.

На появление стеснительности влияют многие факторы, но главным образом – семейные. Тревожно – мнительные родители, отсутствие стабилизирующего влияния отца на ребенка, депрессивное мироощущение в семье, чрезмерная опека ребенка, расхожая фраза родителей: «Что о тебе скажут другие?»….

Чем раньше родители задумаются и начнут действовать, тем больше вероятность оградить ребенка от формирования тревожно-мнительных черт характера и воспитать уверенного в себе человека.

Если Вашего ребенка терзают страхи или тревога и он страдает от этого, если стеснительность мешает ребенку идти на контакт со сверстниками, нормально учиться, выступать на соревнованиях и детских концертах, то это значит, что стеснительность перерастает в большую проблему. Ребенок не может перебороть в себе страх обратиться за помощью. А решать такую проблему необходимо, как можно скорее.

Если родительская и психологическая помощь будет оказана в дошкольном и младшем школьном возрасте, можно рассчитывать на ощутимый эффект предупреждения развития стеснительности, как черты характера. Помогите своему ребенку обрести уверенность в себе и усвоить навыки уверенного поведения.

Начните прямо сейчас:

  • Говорите ребенку о своих чувствах (тем самым обучая его говорить о своих). Станьте внимательным слушателем. Покажите любовь своему ребенку, обнимите, утешьте, простите, похвалите.. Пусть ребенок знает, что Вы цените его потому, что он есть.
  • Повышайте самоуважение ребенка. Интересуйтесь его мнением по поводу происходящего, высказывайте уважение к праву ребенка на свою точку зрения.
  • Укрепляйте уверенность ребенка в своих силах. Поощряйте проявления самостоятельности, показывайте, что Вы цените усилия, а не только результат. Помогайте ребенку достичь мастерства в каком-нибудь деле, которое ему особенно нравится.
  • Учите ребенка спокойно относиться к своим ошибкам, на которых учатся все и от которых никто не застрахован.
  • Станьте ребенку другом: пусть ребенок чувствует, что если он поделится с Вами своими трудностями, опасениями, то не будет осмеян, отвергнут, оставлен один, наказан, а вместе Вы сможете справиться с любой проблемой.

Ребенок, преодолевший болезненную застенчивость, откроет для себя новый мир, почувствует вкус жизни и будет успешен и счастлив.

Для взрослых, стеснительных , робких людей. Стеснительность можно преодолеть, но это требует осознанных усилий и ежедневной работы над собой.

Можно начать со спорта или физкультуры. От физической нагрузки в нашем организме начнет с усиленной скоростью вырабатываться тестостерон, являющийся главным врагом стеснительности.

Начните вспоминать. Вы должны с составления списка всех своих побед, начиная с самого детства. Любые, маленькие победы и большие. Главное – чтобы каждый из пунктов списка вы считали действительно своей победой, которая позволяет вам гордиться собой и испытывать радость. Распечатав список, повесьте его на видное место, перечитывайте его ежедневно и добавляйте в него свои новые победы. Поиграйте со списком: при записи новой, удаляйте одну из тех, что уже была там. Через пару недель начнете ощущать себя победителем.

Придумайте для себя новую личность-маску: маску лидера, маску крутого хулигана, маску байкера, бизнесмена, хипхопера, наглого соседа и т.д. Смело создайте себе новую личность – поверьте в себя такого, каким бы вы хотели бы быть. Правдоподобно? Когда поверите, сможете осуществить.

Кто не рискует, тот не пьет шампанское. Попробуйте сделать то, чего больше всего боитесь. Если получится хоть что-нибудь из того, перед чем раньше приходилось пасовать, поздравляем. Победа за вами! ,

Кривляйтесь, кричите, пойте, глядя на себя в зеркало. Снимайте себя на видео- создайте фильм про себя любимого, с названием «Я –герой». Полюбив и приняв себя самого, приобретете уверенность.

Победить стеснительность можно и с помощью почти противоположных действий. Найдите среди своих знакомых человека, которого вы считаете гораздо более робким и стеснительным, чем вы. А потом возьмите над ним «шефство», то есть постарайтесь избавить его от стеснительности. Помогая ему, вы будете помогать себе.

Уверенность вырабатывается за счет успешного выполнения трудных задач.

11 мерзких признаков того, что вы достигли нового уровня в отношениях

Ничто не сближаете влюбленных так, как совместная жизнь. О, это утреннее дыхание, обсуждение того, кто как сходил в туалет, и совместное выдавливание прыщиков. Мерзко, да?

Однако все эти и другие признаки, перечисленные чуть ниже, являются доказательством того, что ваши отношения достигли нового уровня.

1. Вам не нужно бриться

Что хорошо в здоровых отношениях так это то, что вам обоим не надо бриться, если вы сами этого не хотите.

Вашему парню наплевать на мохнатость ваших ног, а вы не пилите его за недельную щетину. Идеально.

2. Вы пукаете, не стесняясь друг друга

Обычно девушки предпочитают доказывать парням, что они не пукают от слова «вообще». Но проходит несколько месяцев отношений, и тут , как гром среди ясного неба, случается ЭТО — она пукнула. Громко. С этого момента тайна раскрыта, больше нечего скрывать — можете пукать перед друг другом сколько хотите.

3. Все туалетные подробности обсуждаются без малейшего стеснения

Никто не любит говорить о том, как он сходил в туалет. Это обсуждают разве что с доктором и с ну очень близкими друзьями. И если вы со своей второй половинкой перестали стесняться говорить друг с другом о туалетных делах, это явно признак того, что вы вышли на новый уровень.

4. Разговоры о месячных стали обыденностью

Критические дни это не только жутко неприятно, но еще и болезненно. Иногда девушке просто необходимо кому-нибудь пожаловаться об этом. Если вы действительно близки, она не будет стесняться этого разговора. Но ради Бога, никогда не говорите своей девушке что-то вроде «Ты чего такая раздражительная, у тебя что ЭТИ дни?!»

5. Вы писаете с открытой дверью

Вместо того, чтобы прерывать беседу на полуслове и бежать в туалет, закрывая за собой дверь, вы оставляете дверь в уборную открытой и продолжаете начатый разговор.

6. Вы позволяете ему писать в душе, когда вы моетесь там вместе

Если вы дошли до этого пункта и можете спокойно смотреть на то, как он писает в душе, значит вы приняли его целиком и полностью.

7. Вас не пугает его/ее запах изо рта по утрам

Так как вы спите вместе, утренний запах изо рта неизбежен. Вам остается только привыкнуть к нему, воспринимать его как само собой разумеющееся.

8. Вы выдавливаете прыщики друг у друга

Некоторые девушки, да и парни тоже просто обожают выдавливать прыщики у себя на лице. И если вы уже дошли до того, что спокойно предлагаете выдавить прыщик своему партнеру, значит вы настолько близки, что дальше уже некуда.

9. Если кто-то из вас болеет — это не повод отказываться от поцелуев и секса

Если только, конечно, ваше самочувствие позволяет заняться подобными шалостями.

10. Вы можете спокойно толстеть или худеть

В наш дурацкий век все озабочены своим внешним видом и весом. Мужчины потеют в спортзале, женщины едят одну морковку и ходят со злыми голодными глазами. Но если ваш молодой человек / ваша девушка принимает вас, какой(-ая) вы есть, держитесь за этого человека всеми силами!

11. Несмотря на все вышеперечисленное, вы все еще находите вашу вторую половину чертовски сексуальной

Пуки, лишний вес, выдавливание прыщиков — все это не разрушило сексуальную сторону вашей жизни.

Как такое может быть? Что ж, вероятно, это ЛЮБОВЬ

Понятие уровня притязаний личности

Первым, кто серьезно исследовал уровень притязаний, был американский психолог Ф. Хоппе. Он трактовал уровень притязаний как «совокупность сдвигающихся с каждым достижением то неопределенных, то более точных ожиданий, целей и притязаний к будущим собственным достижениям» субъекта. Поводом же для выделения понятия «уровень притязаний» явился феномен, обнаруженный американским психологом Т. Дембо; она, ставя перед испытуемым недостижимые или труднодостижимые цели, констатировала, что индивид намечает «более легкую задачу, представляющую собой приближение к исходной цели, которую человек хочет достигнуть по этапам».

Уровень притязаний – это стремление к достижению целей той степени сложности, на которую человек считает себя способным. В психологии под уровнем притязаний понимается, с одной стороны, уровень трудностей, преодоление которых является целью для субъекта, а с другой – желаемый уровень самооценки личности (уровень Я-образа).

Уровень притязаний характеризуют:

1) уровень трудности, достижение которого является общей целью серии будущих действий (идеальная цель);

2) выбор субъектом цели очередного действия как результат переживания успеха или неуспеха ряда прошлых действий (уровень притязаний в данный момент);

3) желаемый уровень самооценки (уровень Я).

Уровень притязаний личности формируется под влиянием успеха или неуспеха в деятельности. При этом решающим фактором становления уровня притязаний является переживание человеком результатов своей деятельности. Оценка индивидом степени успешности или неуспешности собственных действий не связана жестко с конкретным результатом. Если человек достигает намеченной цели или превышает ее, действие рассматривается как успех, если исполнение не достигает цели – расценивается как неудача. Из этого следует, что один и тот же результат может быть и успешным, и неуспешным — в зависимости от уровня притязаний настоящего момента. Переживание успеха (или неуспеха), которое возникает у человека вследствие достижения (или недостижения) цели, влечет за собой смещение уровня притязаний в область более трудных задач (или более легких). Обнаружено, что вслед за успехом уровень притязаний повышается, иногда остается без изменения, но никогда не снижается. После неудачи – снижается, может остаться без изменения, но никогда не повышается.

Если человек снижает трудность избираемой задачи после успеха или повышает ее после неудачи (атипичное изменение уровня притязаний), то говорят о неадекватном уровне притязаний. Неуверенность в своих силах, страх неудачи, некритичность в оценке достигнутого являются показателями не только неадекватного уровня притязаний, но и неадекватной самооценки. Неадекватность самооценки может привести к крайне нереалистичным (завышенным или заниженным) притязаниям.

Люди, обладающие адекватным уровнем притязаний, отличаются уверенностью, настойчивостью в достижении целей, большой продуктивностью, критичностью в оценке достигнутого по сравнению с людьми, уровень притязаний которых неадекватен их способностям и возможностям. Расхождение между притязаниями и реальными возможностями человека ведет к тому, что он начинает неправильно себя оценивать, его поведение становится неадекватным, возникают эмоциональные срывы, повышенная тревожность и т.п. Из этого следует, что уровень притязаний тесно связан с самооценкой личности и мотивацией достижений успехов в различных видах деятельности.

Согласно теории мотивации достижения успехов в различных видах деятельности, разработанной американскими учеными Д. МакКлелландом и Д. Аткинсоном, люди, мотивированные на успех, ставят перед собой цели, достижение которых однозначно расценивается ими как успех. Они стремятся во что бы то ни стало добиться успеха в своей деятельности, они смелы и решительны, рассчитывают получить одобрение за действия, направленные на достижение поставленных целей.

Люди, мотивированные на избегание неудачи, ведут себя совер-шенно иначе. Для них явно выраженная цель в деятельности заключается не в том, чтобы добиться успеха, а в том, чтобы избежать неудачи. Человек, изначально мотивированный на неудачу, проявляет неуве-ренность в себе, не верит в возможности добиться успеха, боится критики, не испытывает удовольствия от деятельности, в которой возможны временные неудачи.

Те, кто ориентируются на достижение успеха, способны правильно оценивать свои возможности, успехи и неудачи, адекватно оценивать самих себя (выявляется адекватный уровень притязаний). Напротив, люди, ориентированные на неудачу, неадекватно оценивают себя, что, в свою очередь, ведет к неадекватным притязаниям (завышенным или заниженным). В поведении это проявляется в отборе трудных или слишком легких целей, в повышенной тревожности, неуверенности в своих силах, тенденции избегать соревнования, некритичности в оценке достигнутого, ошибочности прогноза и т.д.

Уровень притязаний может быть частным, если он относится к достижению целей в отдельных областях деятельности или межлич-ностных отношениях. Уровень притязаний может носить общий характер, если относится ко многим сферам жизни и деятельности человека, в которых проявляются, прежде всего, его умственные и нравственные качества.

Не нашли то, что искали? Воспользуйтесь поиском:

Готовый перевод Slime Taoshite 300-nen, Shiranai Uchi ni Level Max ni Nattemashita / Сама того не заметив, я достигла максимального уровня, пока убивала слаймов на протяжении 300 лет.: Глава 9

На следующее утро Рейка вновь отправилась на работу.

Как её руководитель, я находилась рядом и наблюдала за ходом строительства.

— Всё проходит гладко. До сих пор я не сталкивалась с какими-либо серьезными проблемами.

— Да, похоже на то.

Процесс строительства домика проходил так быстро, что я не могла поверить своим глазам. Всё благодаря её силам дракона.

— К слову говоря, Рейка, насколько высоки твои характеристики?

Раз уж мне удалось одолеть её в той битве, то мои должны быть значительной выше, но мне всё равно было интересно узнать о том, насколько велика была разница.

— Я никогда не измеряла своих сил, поэтому не могу сказать наверняка, но при этом я считалась сильнейшим драконом в провинции Нантерра на протяжении целой сотни лет.

Надо же, оказывается ей так долго удавалось удерживать свою позицию лучшей.

К слову говоря, провинция Нантерра включала в себя земли высокогорья, а также прилегающую к ним территорию, из-за чего напоминала собой Швейцарию. Горы здесь были обычным делом, поэтому я не удивлена, что здесь обитали драконы.

*Сама я никогда не бывала в Швейцарии, но мне показалось, что сейчас это было просто самым подходящим определением.

— Следует ли нам зарегистрировать тебя в гильдии? Что ж, полагаю, тебе самой придется принять это решение. Я не собираюсь устраивать тебе особые тренировки, основываясь на числа в твоих характеристиках или вроде того.

— В ваших словах есть доля истины. Это помогло бы мне с идентификацией личности, но вряд ли это как-то сказало бы на моей силе.

Из её слов стало понятно, что Рейке не особо интересовали такие вещи, как «статус».

Вполне вероятно, что это из-за того, что она была драконом. После встречи с таким легендарным существом многие люди бы пали ниц лицом.

Что касалось человечества, то об их силе было сложно судить до тех пор, пока они не покажут свой «статус». Вот почему они вынуждены постоянно обновлять свои характеристики. Всё для того, чтобы остальные могли объективно судить об их способностях.

К полудню мы уже достигли такого прогресса, где можно было отчетливо видеть будущую форму пристройки к нашему дому.

Весь этот вид напоминал мне о летних домиках, которые находились в Каруидзава (Префектура Нагано) . К тому же эта деревня также располагалась на высокогорье.

— Кирпичные дома или постройки с витражами требовали бы определенных навыков и специалистов в этих областях, поэтому я решила сосредоточиться на дереве.

— Я не против. Продолжай в том же духе. – согласилась я с ней, после чего добавила, — Скоро настанет время ужина, поэтому давай сделаем перерыв. Мы можем сходить в деревню, чтобы перекусить чем-нибудь вкусненьким.

— Нет, позвольте мне еще немного поработать…

— Рейка. Что я тебе говорила вчера о переработках?

Если настало время перерыва, то нужно отдыхать. Нельзя быть слишком одержимой работой. До тех пор, пока я буду находится рядом, я несомненно прослежу за тем, чтобы соблюдался здоровый рабочий график.

— Нет, вы меня не так поняли… Я не говорила, что собираюсь работать без остановки… Просто если я не закончу наполовину выполненное дело, то это будет меня потом всё время отвлекать и беспокоить.

— В таком случае, тебе следует уложиться с этим делом за десять минут.

Здоровый рабочий график. Здоровый рабочий график.

У меня порой возникает ощущение, что мне приходится распоряжаться жизненными ресурсами.

Прибыв в деревню Фуратта, мы пообедали чем-то, что напоминало пасту, после чего я заставила Рейку выпить много воды.

Ей приходится прилагать много физических сил на протяжении долгого периода времени, поэтому я беспокоилась, что она могла получить обезвоживание.

По благому стечению обстоятельств так вышло, что под деревней протекали подземные источники, благодаря чему местные жители не были обделены запасами пресной воды.

Вдоволь наевшись, мы с Рейкой решили немного прогуляться по деревне.

Тому была своя причина: мне хотелось, чтобы местные жители поскорее привыкли видеть её личико.

В какой-то момент я задумалась о том, чтобы зарегистрировать её в гильдии, пока мы находились в одном из филиалов, но затем быстро передумала, решив, что это будет считаться частью работы.

Если мне нужно будет обменять магические камни, то я могла бы сделать это позднее самостоятельно.

Позднее тем же днем мы возобновили рабочий процесс.

Мы уже проделали большой объём работы, от чего возникало такое ощущение, будто мы сейчас находились на финишной прямой.

Стены уже были возведены, поэтому она приступила к наложению деревянной крыши.

Все оставшиеся под конец брёвна пошли на создание мебели, которую мы позднее занесли в наш домик.

Я тоже немного помогала Рейке в этом деле. Местные деревья оказались на удивление податливым и мягким материалом, от чего было очень просто придавать им нужную форму. С другой стороны, этому вполне мог поспособствовать мой высокий уровень.

К вечеру все обновления нашего домика на высокогорье были завершены без каких-либо инцидентов.

— Вот так! Прекрасно!

Взглянув на наше творение снаружи, я почувствовала удовлетворение.

Комната, что была прежде разрушена, стала связующим коридором между старой частью дома и новой, что была отделана в стиле бревенчатой хижины с остроконечной крышей.

У нашей пристройки была своя отдельная входная дверь, благодаря чему не требовалось обходить весь дом, чтобы туда попасть.

Крыша была расположена довольно высоко, поэтому там ещё был второй этаж со своими отдельными комнатами.

На первом этаже, помимо объединяющего прохода, находилось ещё три индивидуальных комнаты. Так что если когда-нибудь у меня появятся ещё ученики, то я бы смогла их разместить у себя дома.

Пусть я и не собиралась заниматься чем-то настолько утомляющим, как набор учеников, но…

— Прекрасная работа, Рейка. Ты отлично справилась!

— Премного благодарна вам, Госпожа Адзуса, за вашу похвалу.

Похоже, что она тоже была довольна проделанной работой.

Учитывая то, что она была похожа на школьницу средних классов, её выражение лица сейчас было очень милым.

— Ладно. Давай теперь вернемся в деревню и предупредим остальных, что строительные работы окончены. В противном случае, они могут вновь подготовить для нас гостевую комнату.

— Большое спасибо вам за то, что помогли мне вписаться в общий коллектив этой деревни.

Ох, она снова начала осыпать меня благодарностями. Должно быть Рейку хорошо воспитали её родители, раз она всегда придерживается этикета.

— Я ведь тебе уже говорила, что стану твоим учителем, а посему я не сделала ничего особенного. Только то, что было необходимо.

Меня не за что было благодарить. Я делала лишь то, что считала необходимым. Ради дальнейшего блага своей ученицы.

Людям незачем было избегать её по той лишь причине, что она была драконом. Ведь она прежде всего была живым существом со своей собственной личностью.

— Давай тогда устроим для себя сегодня пиршество! Что скажешь? Постой, а драконы вообще могут есть человеческую пищу?

До сих пор она ела всё тоже самое, что и я, будто так и должно было быть, но как на самом деле…

— Да, едят. Когда я нахожусь в облике человека, то могу есть соответствующе.

Похоже, что причин для беспокойства у меня не было.

— Если я наемся в человеческом облике, то питательных веществ будет достаточно, чтобы мне выжить, как дракону.

Как по мне, такая способность была немного нечестной…

Если мы постоянно будем летать, то я не смогу нормально размяться, поэтому в этот раз мы пошли до деревни пешком.

По пути мы вновь наткнулись на слаймов, но быстро со всеми разобрались.

Рейка взмахнула одной своей рукой так, словно отгоняла от себя пыль, от чего всех её противников снесло порывом ветра.

Этой атаки хватило, чтобы вынести всех слаймов. Удар с силой дракона.

— Прежде я никогда не убивала слаймов. В горах где я живу, они не водятся.

— Так ведь они низкоуровневые монстры.

— К тому же, драка с ними мне кажется пустой тратой времени. Ведь это даже битвой нельзя назвать.

— Ты действительно так считаешь? Между прочим, очень важно придерживаться одного дела. Ведь, как говорится: «Тише едешь, дальше будешь.»

Я решила включить режим наставника.

По правде говоря, я не могла научить её каким-либо техникам, поэтому важно было донести до неё хотя бы свою философию.

— В этом есть доля истины. Быть может, если бы мы, драконы, веками охотились на слаймов, то наверняка стали бы ещё сильнее, чем ныне. Я буду верно следовать вашим наставлениям, мой учитель.

— Вот и хорошо. Терпение и труд всё перетрут.

Быть может мы слишком увлеклись нашей охотой за слаймами, но в этот раз путь до деревни у нас немного больше времени, чем обычно.

Тем не менее, у входа в деревню Рейка стала пристально куда-то всматриваться, а потом вновь ронять свой взгляд на землю.

Она бродила так, словно впервые здесь оказалась.

Откуда берется страх общения и как перестать стесняться

«Да он у нас стеснительный. Ничего страшного, перерастет. Это просто надо побороть». Родители считают, что стеснительность присуща только детям, а уже в подростковом возрасте следует быть раскрепощеннее и смелее. Тем не менее до 45 % взрослых признаются, что им тяжело общаться, а около 7 % испытывают в связи с этим серьезные проблемы, вплоть до депрессии.

Робким и замкнутым людям приходится нелегко: первые медленнее продвигаются по карьерной лестнице и чаще проваливают очные собеседования, вторые находятся в группе риска по зависимости от алкоголя и наркотиков. Недостаток общения порождает чувство неудовлетворенности жизнью, а ступор и психосоматические боли от страха вступить в разговор нередко приводят к неудобным ситуациям.

Школьные педагоги иногда считают, что чем застенчивее ребенок, тем усерднее он учится и достигает бо́льших успехов в жизни. Увы, это не так.

Зачастую стеснительность мешает людям продемонстрировать свои знания, например поучаствовать в групповом проекте или дать устный ответ на вопрос. Так нарушается общение между учителем и учеником, и порой успеваемость у стеснительных детей при равных знаниях даже хуже, чем у их коммуникабельных сверстников.

Эта статья вас УДИВИТ:  Что посоветуете сделать,чтоб в нашем доме поскорее слышался детский смех. Может повесить картину

При первой встрече интеллект застенчивого человека собеседники оценивают намного ниже, чем умственные способности его разговорчивого и общительного «оппонента». Но есть и хорошие новости: ко второй-третьей встрече это мнение легко может измениться.

Сама по себе застенчивость не так страшна, как ее последствия.

Отсутствие общения, поддержки и эмоций других людей увеличивает ваши шансы не дожить до преклонного возраста на 14 %.

Отчасти это связано с гормональной системой. У застенчивых людей намного выше уровень кортизола, чем у общительных, а он напрямую влияет на качество сна и кровяное давление. Ухудшается состояние сосудов, надпочечники испытывают повышенную нагрузку, меняется экспрессия генов, отвечающих за противовоспалительные реакции.

Так откуда же берется стеснительность? Кто виноват — социум или биология?

Нет доказательств, что мы рождаемся застенчивыми, но тем не менее около 15 % младенцев с первого дня жизни обладают «угнетенным темпераментом». У них наблюдаются намного более острые и длительные реакции (учащенное сердцебиение, долгий плач, попытки отвернуться) на внешние раздражители: шум, незнакомые предметы и людей — по сравнению с «храбрыми» новорожденными (их тоже появляется на свет около 15–20 % от общего числа).

Однако это еще не застенчивость, а лишь особенности характера человека. Впоследствии такие дети вполне могут стать экстравертами и любить большие компании, но в дело вступают социальные факторы.

Родители порой преувеличивают значение темперамента и ограждают своего тихого ребенка от игр и общения со сверстниками, тем самым удобряя почву для пока только пробивающихся ростков стеснительности.

А от чего зависит тип темперамента? Разумеется, в первую очередь ученые решили проверить фактор наследственности. Поведенческая генетика — довольно молодая наука, поэтому долгосрочных исследований все еще не хватает, однако была обнаружена связь между формами гена DRD4 и характером их носителя. Этот ген кодирует белок дофаминового рецептора, который работает в головном мозге и отчасти отвечает за чувствительность к «гормону удовольствия».

DRD4 довольно изменчив — например, один из его участков может успешно повторяться в геноме человека от 2 до 11 раз. Выяснилось, что те, у кого этот показатель равен 7, гораздо больше склонны к поиску приключений и новых эмоций. Ученые даже радостно назвали такую форму «геном авантюризма». А вот короткие цепочки, с 2–3 повторами участка, вроде как и повинны в тревожности и чрезмерно бурной реакции детей.

Наиболее часто встречается четырехповторный вариант, который ученые приняли за норму. Конечно, когда исследования были опубликованы, то казалось, что все решено: необходимо делать анализ, активнее социализировать «короткогенных» детей и строже воспитывать «длинногенных». Но со временем выяснилось, что связь генов и характера на деле куда сложнее.

А что, если стеснительность зависит от того, родились ли вы в срок? Вдруг именно на последних месяцах беременности эмбрион «усваивает» способы общения?

Группа канадских нейробиологов и психиатров исследует поведение людей, которые при рождении весили меньше 1 килограмма. Оказалось, что они чаще были застенчивыми в детстве и юношестве, но к 30 годам этот «крен» выправляется — никаких различий с контрольной группой (с теми, кто родился с весом не менее 2,5 килограммов) не наблюдалось. Кроме того, дети, появившиеся на свет раньше срока, были лучше готовы к конфликтным ситуациям.

Психологи же считают, что робость и неловкость появляются гораздо позже, ближе к году-полутора. Профессор Бернардо Кардуччи более 30 лет изучает застенчивость и ее виды.

В своих работах он выделяет три личностные черты, которые порождают чувство стеснения: заниженная самооценка, чрезмерная озабоченность мнением других и излишняя рефлексия.

Все они тесно связаны с самосознанием человека, а оно, если верить исследованиям поведенческих психологов, проявляется примерно к 1,5 годам после рождения. Именно в это время дети впервые начинают замечать себя в зеркале и отождествлять отражение со своей личностью. Очевидно, тогда же, уже после года, возникает и застенчивость.

Часто стеснительность в детях развивают их же родители. И не важно, сколько «детям» лет, 5 или 35, — слова и действия мамы и папы могут оказывать один и тот же эффект. Чрезмерный родительский контроль, ограждение своего чада от конфликтных ситуаций или от бытового принятия решений сводят к нулю возможность развития навыков общения и ответственности. Конечно, взрослый человек быстрее (и лучше) справится с возникшими сложностями, но необходимо, чтобы ребенок попробовал сделать это сам. А предложить помощь никогда не поздно.

Еще один фактор, влияющий на самооценку (и, как следствие, на «уровень стеснительности»), — количество родительской любви и тепла. Дети, которых больше хвалили и реже критиковали, испытывают меньше беспокойства при взаимодействии с другими людьми, коммуникация не вызывает у них стресс.

Уже к пубертатному периоду застенчивых девушек становится в два раза больше, чем юношей (хотя в детстве стеснительных мальчиков примерно столько же, сколько и девочек)!

Увы, это не значит, что «мужские» гормоны сделают вас общительнее. Проблема кроется в неискоренимых пока стереотипах, диктующих «правильное» поведение. Юной леди надлежит быть скромной и послушной, а «будущему защитнику» — совсем наоборот, это поощряемые социумом черты. Стеснительность — признак слабости, мужчина должен быть храбрым завоевателем! Застенчивых мальчиков высмеивают, их особенности поведения чаще выставляют напоказ, а за «девчачьи» эмоции, например страх или грусть, могут даже наказывать.

Все это ведет к тому, что юные «мачо» начинают мастерски скрывать свои чувства, становятся замкнутыми и менее эмпатичными. Более того, при таком притворстве в крови повышается содержание кортизола — поэтому юноши ежедневно находятся в более стрессовом состоянии, чем их «честные» сверстники.

Чувство стеснения — это комплекс тесно связанных между собой эмоций, мыслей и поведения.

Эмоциональная часть (чувства, а также общее настроение и физическое состояние человека) включает в себя психофизиологические реакции, которыми тело откликается на тревогу, когда мы оказываемся в неудобной ситуации: учащенное сердцебиение, остолбенение и онемение (напряженность мышц), расстройство желудка (в том числе урчание живота) и др.

Дело в том, что мозг — довольно влиятельная часть нашего «я», и, если он внезапно расценивает как опасную окружающую среду, сигналы о которой подают глаза, уши и тело, тут-то все и начинается.

При беспокойстве волнение из головы переходит на другие уровни. Одновременно с нервными сигналами в кровь впрыскиваются гормоны стресса, и организм переключается в режим боевой готовности. Учащается сердцебиение, дыхание и наша перистальтика, которая становится более заметной и неприятной: может заболеть живот, появиться чувство тошноты и даже начаться диарея. Всё — для того, чтобы сказать телу: «Беги и прячься!» Увы, мозг не всегда поступает правильно.

Когнитивная (или мысленная) часть — это процессы, происходящие в вашей голове, вредный и ворчливый внутренний голос. Здесь и низкая самооценка («как же я глупо выгляжу»), и мнительность вперемешку с самоедством («все на меня неодобрительно смотрят») — как раз те черты самосознания человека, что появляются к 1,5 годам. Мысли могут напрочь сбить с толку — и дело опять же в мозге: при наличии миллиардов нейронных связей он не способен равноценно работать одновременно с множеством различных процессов и стимулов. Вы заняты размышлениями о том, достаточно ли хороши для этой компании, а потому рискуете пропустить пару более интересных тем для разговора — и снежный ком вашей некоммуникабельности продолжит расти.

Поведенческая составляющая выражается в недостатке привычных паттернов общения, например когда человек не разговаривает с другими людьми в группе, очень волнуется, избегает зрительного и тактильного контакта. Отчасти это следствие уже рассмотренных эмоциональных и когнитивных процессов. Рано или поздно такой «бука» теряет легкость светской болтовни и перестает первым начинать беседу. Со временем проблема только усугубляется: чем реже робкий человек разговаривает, тем сложнее ему будет дальше.

Но стеснительность — это не приговор! И конечно, заботливые психологи придумали множество способов борьбы с ней.

Сначала нужно определить, какой же компонент из трех перечисленных выражен у вас сильнее. С ним и следует работать в первую очередь.

Преодолеть эмоциональную нестабильность помогут методы расслабления. Да, в шумной толпе сложно найти место, где можно было бы полежать и отрешиться от всего, но дыхательные упражнения, банальное наблюдение за ритмом вдохов-выдохов успокоят рвущееся из груди сердце и даже помогут побороть чувство тошноты.

Наплюйте на окружающих вас людей, последите за своим телом. Можно перевести эмоциональное напряжение в мышечное: сильно сожмите кулаки, подержите, а затем отпустите. А вот стискивать зубы не стоит — во-первых, рот вам нужен, чтобы говорить, а во-вторых, цены на услуги стоматологов еще сильнее расстроят вас.

Сложности с недостатком общения и его последствия устранить проще. Хотя и придется потрудиться. Главным образом это тренировки и репетиции.

Основная проблема в том, что человек просто не успевает быстро и адекватно реагировать на какую-то ситуацию. Возникает неловкое молчание, и собеседник может не дождаться ответа. Есть четыре рекомендации.

1. Познайте искусство small talk. Потренируйтесь начинать разговор с незнакомыми людьми в простых ситуациях. Спросите у продавца в магазине, где лежит нужный (а может, и не очень) товар, узнайте, сколько времени, у прохожего или предложите придержать дверь в метро.

Важно научиться инициировать разговор, пусть даже состоящий из одной фразы.

На первых порах может быть трудно, но начните с улыбки и приветствия, а затем вы с удивлением обнаружите, что это совсем не страшно.

2. Развивайте навыки общения. Подумайте заранее, что вы хотели бы обсудить. Только не погоду — это одна из самых неловких тем для разговора. Задавайте открытые вопросы: пока собеседник будет отвечать, у вас появится время спокойно обдумать, что в свою очередь скажете вы. Подготовьте несколько «ваших» тем и с удовольствием делитесь своими знаниями и интересными наблюдениями.

3. Репетируйте. Это банально и странно, но, после того как вы подготовите «сценарий» разговора с вымышленным персонажем, вам будет легче вести похожую беседу с реальным человеком. Проговорите свою просьбу оператору диспетчерской перед звонком — и тогда вам не придется тяжело молчать в трубку.

4. Помогите другим застенчивым людям. На доброту откликаются добротой: если вы увидели грустного одинокого и явно стесняющегося человека, подойдите к нему и попробуйте начать беседу. Возможно, вдвоем вам будет стесняться намного веселее.


Сложнее всего придется тем, кто боится общаться из-за внутреннего конфликта. Причины робости этого типа обнаружить самостоятельно нелегко, и в подобных случаях намного чаще требуется помощь специалиста. Тем не менее попробовать помочь себе все же стоит.

Для начала запомните: в основном людям интересны они сами, а не вы. Хоть и кажется, что все на вас оценивающе смотрят, на самом деле каждый человек в первую очередь следит за собой.

Если, конечно, вы не звезда кинематографа или футбола. Взгляды, которые направлены как будто бы на вас, в действительности могут быть брошены на схему метро за вашим плечом или на интересную рекламу.

Не исправляйте недостатки — совершенствуйте сильные стороны. Не получается смешно шутить, зато вы так рассказываете о любимой работе, что все хотят стать вашими коллегами? Порадуйте окружающих историями об интересных трудовых буднях. Играйте по своим правилам — пусть комплиментами и анекдотами спасаются другие.

Найдите место и компанию, где вы опять-таки чувствуете себя уверенно, а когда привыкнете общаться там, потихоньку выходите из зоны комфорта.

Помните, что никто не совершенен, не нужно быть самым общительным, самым веселым или самым обаятельным. Застенчивые люди часто допускают одну и ту же ошибку: они ставят себе слишком высокую планку, а не достигнув ее, расстраиваются и критикуют себя за это. Не стоит. Поговорите с двумя людьми за вечер. А если удастся побеседовать с тремя — похвалите себя. Не получится — ничего страшного, в следующий раз точно все пройдет как надо.

Согласно исследованию, проведенному в Университете Индианаполиса в 2009 году, существует всего десять основных стратегий преодоления робости, хотя наиболее популярны пять из них.

В 65 % случаев люди выбирают «принудительную экстраверсию»: респонденты начинали чаще обращаться к незнакомцам и заводили с ними короткий разговор, преодолевая собственную робость.

Вторая по популярности (26 %) стратегия — работа над собственной самооценкой и внутренним состоянием. А вот следующая, о которой говорилось только вскользь, — расширение кругозора. Она эффективна сразу по нескольким причинам: человек больше знает и, следовательно, имеет больше тем для начала разговора и для вступления в дискуссию; он может испытывать чувство некоторого превосходства (это не очень хорошо, но иногда полезно), что позволит немного поднять самооценку и подтолкнуть самого себя к тому, чтобы высказать свое мнение; да и, вообще, всегда интересно узнавать что-то новое. Этот путь избрали 15 % респондентов.

Еще 14 % обращались за профессиональной помощью, а 12 % нашли «спасение» в алкоголе и наркотиках. Остальные пять стратегий борьбы со стеснительностью встречались намного реже: «другие варианты» (единичные способы, которые нельзя причислить к какой-либо группе) — 9,5 %, «никак не борюсь» — 8 %, «увеличение физической активности и занятия спортом» — 2,5 %, «изменение внешнего вида» — 2,5 % и еще 0,6 % затруднились дать четкий ответ.

Не нужно винить себя, если вы застенчивы и робки, в этом нет ничего плохого. А вот когда стеснительность становится серьезной проблемой — пора преодолеть ее. В конце концов, вы наверняка сильнее своих страхов, так что прямо сегодня выходите и поздоровайтесь с соседом! В худшем случае он не ответит, а в лучшем вы отпразднуете маленькую персональную победу.

Манга Убивая слизней 300 лет, сама того не заметив, я достигла максимального уровня | While Killing Slimes for 300 Years, I Became the MAX Level Unknowingly

Если не работает, попробуйте выключить AdBlock

Вы должны быть зарегистрированы для использования закладок

Читать 4 — 20

Информация о манге

Томов: 4, выпуск продолжается

Издательство: Square Enix

Описание

Цитаты из манги Убивая слизней 300 лет, сама того не заметив, я достигла максимального уровня

В конце концов, люди и слизни всегда воевали.

Гейм-дизайн: новый подход к уровням сложности

Проблема сложности в играх обсуждаются уже давно. Были предложены, проанализированы и реализованы различные альтернативы традиционному выбору уровней сложности в начале игры. И несмотря на то, что они исправляют ошибки традиционного подхода, внутри них возникает множество других неотъемлемых проблем и сложностей. Поэтому я хотел бы предложить ещё одну альтернативу — это скорее не механическое решение, требующее реализации, а другой подход к созданию дизайна сложности.

Я хочу подчеркнуть, что такой подход уже достаточно успешно реализован во многих играх, и ниже я их упомяну. Но, по моему мнению, он не был настольно развёрнут, чтобы стать основной философией дизайна. Предполагаю, что такая ситуация сложилась из-за нехватки чёткого и продуманного подхода к созданию дизайна сложности.

Но сначала я попробую вкратце перечислить наиболее распространённые претензии к традиционной схеме с уровнями сложности и к её альтернативам.

Проблемы уровней сложности

Представьте, что вы запустили совершенно новую для вас игру, которая первым делом просит выбрать подходящий вам режим сложности, предоставляя на выбор несколько вариантов. И честно говоря, она не очень хорошо излагает информацию, чтобы с уверенностью можно было принять такое важное решение. Именно так во многих играх прошлого реализована сложность, да и в современных играх такой подход довольно популярен.

Вот за что обычно критикуют такой подход:

  • Не очень хорошая идея — просить игрока сделать такой выбор в самом начале игры. Выбрать режим сложности ещё до начала игры — это значит принять серьёзное решение на основании очень скудной информации (например краткого описания). После того, как игрок выберет сложность, он, скорее всего, будет вынужден играть на ней до конца игры.
  • Даже если игра позволяет игроку позже сменить уровень сложности, всё равно эта идея плоха сама по себе. Во-первых, непосредственный процесс выбора уровня сложности в меню — это не тот выбор, который игра должна стремиться дать игрокам. Они не должны прикидывать плюсы и минусы. Они не обязаны анализировать риски и вознаграждения, получаемые в результате выбора одного из вариантов. Да и в целом, игроки плохо справляются с выбором соотношения между кратковременным удобством и долговременной интересностью игры. Они ещё недостаточно хорошо знают игру.
  • Такой подход разрушает весь смысл развития через открытие всё более мощных инструментов, расширяющих возможности и помогающих в игровом процессе. Он противоречит стилю геймплея, задуманному гейм-дизайнером. А важнее всего то, что игрок будет чувствовать, что его осуждают за отказ от повышенной сложности.

Существовало несколько решений, позволяющих снизить воздействие этих проблем. О них подробно рассказывал Марк Браун в одном из своих видео. Однако ни одно из них не способно полностью их решить, сохранив при этом ощущение погружённости в игру.

Динамическое изменение сложности

Идея динамического изменения сложности (Dynamic Difficulty Adjustment, DDA) основана на теории «состояния потока» игрока, в котором игрок полностью погружён в игру и её сложность кажется идеально верной. Чуть увеличь сложность — и игрок почувствует раздражение, которое мешает погружению. Чуть уменьши сложность — игрок быстро заскучает, и, как можно догадаться, утеряет погруженность в игру. Поэтому, как сказал дизайнер Эндрю Гласснер в своей книге Interactive Storytelling, игры «не должны просить игрока выбрать уровень сложности. Игры должны сами адаптироваться во время игрового процесса, чтобы обеспечивать игроку постоянную степень сложности на основании его меняющихся способностей к выполнению различных задач». Другими словами, в играх должна быть реализована система оценки производительности, а также система динамического изменения сложности, чтобы она подстраивала себя под бесконечно различные и постоянно меняющиеся характеристики игроков. Подробнее о технических подробностях DDA можно прочитать в статье 2005 года «The Case for Dynamic Difficulty Adjustment in Games» Робин Ханике.

Однако, несмотря на все преимущества теории «состояния потока», система DDA не обошлась без множества собственных недостатков:

  • Некоторые игроки, узнавая о системе DDA, проникаются к ней неприязнью. Особенно когда DDA невозможно отключить, игроки начинают ощущать, что их «ведут за руку» и игра не уважает их как взрослого человека, способного справляться с трудностями и самосовершенствоваться.
  • Игроки могут, и будут учиться эксплуатировать DDA, притворяясь, что они играют хуже, чем на самом деле. И очень часто система DDA должна какое-то время не проявлять себя, чтобы не адаптироваться к показному уровню навыков игрока.
  • DDA препятствует возможности учиться и совершенствоваться. Как только игрок улучшает свои навыки, сложность повышается, чтобы соответствовать его уровню, устраняя таким образом возможность положительных результатов. Если игрок не может увидеть, что игра даёт ему обратную связь относительно его навыка, то никогда не сможет узнать, было ли изменение его подхода к игровому процессу эффективным.
  • DDA может создавать абсурдные ситуации. Один из самых популярных примеров ошибочной работы DDA — эффект «приклеенности» в гоночных играх, когда противники без какой-либо видимой логики ускоряются и замедляются, чтобы приспособиться к навыку игрока.
  • DDA несовместима с некоторыми типами задач. Если рассматриваемая задача связана с числами, то DDA срабатывает легко. Однако если задача символична и имеет заранее созданные элементы, чётко видимые игроку, и обладает всего одним или несколькими задуманными дизайнером решениями, то DDA не может сработать.

Существует множество интересных подходов к реализации DDA со своими нюансами, которые я здесь не буду рассматривать. Хоть я и могу представить, что может быть много способов сделать DDA функциональной и достаточно незаметной для игрока с помощью алгоритмов и особенностей реализации, но лучше поговорим об основах.

Органическая сложность в играх

Похоже, что существует множество других терминов, которыми называют этот подход, но в данной статье я обозначу его как «Органическая сложность». С этим инструментом отрасль видеоигр экспериментирует уже около десяти лет.

Базовая идея органической сложности заключается в том, что игра не просит игрока выбирать или изменять нужную сложность через команды в GUI, и не адаптируется автоматически, чтобы соответствовать навыкам и прогрессу игрока. Вместо этого игра позволяет игроку взаимодействовать с ней различными способами, которые упрощают или усложняют игровой процесс. Они могут принимать вид инструментов, решений, стратегий, последовательностей или способов ввода, и так далее, которые часто имеют некие компромиссы.

Такая система реализована во множестве игр, в том числе в Dark Souls компании From Software, которой Extra Credits посвятил целый эпизод. Рекомендую его посмотреть всем.

В Metal Gear Solid V после прохождения каждой миссии есть система рейтинга очков, оценивающая навыки игрока по нескольким факторам, таким как скрытность, убийственность, точность, скорость прохождения, количество выполненных заданий миссии и использованные им инструменты. Игрок получает отрицательные очки за ошибки, например, когда его заметят враги, поднимется тревога, в игрока попадут и так далее. Существуют и другие факторы, которые не так очевидно связаны с уменьшением очков. Игрок в любой момент может начать полномасштабную войну, бросая в каждого противника гранаты или вызвав вертолёт поддержки для авиаудара по вражеской базе. У него есть инструменты, позволяющие всё это сделать, их достаточно легко использовать и при их применении самое худшее, что можно получить — это ранг C (если игрок прошёл миссию), а также небольшое снижение доходов.

Ещё один пример такой системы можно найти в XCOM: Enemy Within. В игре есть «дешёвая» тактика, способная обеспечить почти гарантированную победу — достаточно иметь юнита с навыком Mimetic Skin для безопасного обнаружения врагов, что позволит снайперу снимать их один за одним с другого конца карты без каких-либо ответных действий. Эта стратегия чрезвычайно эффективна с точки зрения практически любого аспекта механики боя; единственный риск состоит в том, что наводчика могут обойти с флангов, из-за чего он мгновенно потеряет невидимость. Настоящая проблема этой стратегии в том, что она невероятно скучна: снайперы могут просто стрелять, и в каждом ходе достаточно делать только несколько выстрелов, если не считать перезарядки. Такая стратегия лучше подходит для новичков и для людей, наделавших ошибок и желающих выбраться из порочного круга. На другой стороне спектра находятся игроки, хорошо понимающие, как работает игра и ИИ каждого инопланетного юнита. Они уверенно приближаются к врагу с минимальной бронёй. Потому что для них бой — это не защита от врагов, а манипуляции, «подталкивание» врагов к действиям, которых от них ждут игроки (например, никому не нужна броня, если враги будут атаковать только танк; никому не нужно занимать хорошие укрытия, когда враги слишком боятся обходить с флангов из-за способности «Оппортунист» персонажа Overwatch, и так далее).

Из перечисленных выше примеров следует несколько важных соображений:

  • Сложность должна создаваться не только на основе механик игры. Она должна учитывать эстетику или элегантность каждой из этих механик.
  • Наказание не всегда должно быть ощутимым или значительным, если его достаточно, чтобы дать понять игроку, что он отклоняется от задуманного игрового процесса. Хорошей аналогией можно назвать физическую боль. Вред телу наносит не сама боль, а физическое ранение. Боль — это просто сигнал тела, сообщающий вам, что происходящее сейчас очень нежелательно и вам следует избегать этого в дальнейшем. Но помните, что выбор всё равно за вами!
  • Возможно, будет не очень правильно помещать людей на линейный график «игровых навыков», где люди просто делятся на «софткорных, не очень освоившихся в видеоиграх» и «хардкорных, всегда стремящихся к сложностям». Сама по себе эта идея абсурдна, потому что игроки на таком графике будут постоянно двигаться вниз и вверх, даже в процессе одного прохождения игры. Некоторые люди схватывают обучение быстрее, чем может предсказать игра в процессе своего туториала. Некоторым людям из-за причин в реальной жизни необходимо на какое-то время забросить игру, после чего они возвращаются к ней, немного потеряв навыки.
  • Вместо того, чтобы оценивать навык игрока и пытаться приспособиться к нему во всех аспектах, игры должны оценивать взаимодействия игрока с миром, используя спектр между эффективностью и эстетикой игрового процесса (или тем, что я буду скромно называть лудоэстетикой).

Спектр «эффективность-лудоэстетика» (СЭЛ)

В спектре эффективности-лудоэстетики сложность существует только на самом нижнем техническом уровне. Оба края спектра моделируют то, чего бы хотел игрок на определённом моменте игры с определёнными условиями. В этом спектре дизайн игр создаётся с учётом взаимодействий, походов и стратегий игрока. Каждый из этих аспектов имеет собственную степень эффективности и лудоэстетики. Они задаются не только механикой или уровнем навыка игрока, но и тем, как они переживаются и воспринимаются игроком.

Эффективность связана с тем, насколько хорошо может игрок продвигаться по игре и достигать своих целей, пользуясь имеющимися инструментами и стратегиями, которые он может сформулировать. Эффективность в основном состоит из того, насколько просто использовать эти инструменты и насколько они помогают игроку в достижении установленных игрой целей. Игроки, стремящиеся к этому краю спектра и остающиеся на нём, обычно ищут наиболее эффективные способы достижения целей игры (разумеется, в эти способы входит и прохождение игры самым лёгким способом).

Лудоэстетика связана с воспринимаемой эстетикой данных игроку вышеупомянутых инструментов и стратегий. Игроки, тяготеющие к этому краю спектра, необязательно ищут наиболее эффективные способы достижения заданных игрой целей. Скорее, они стремятся искать дополнительные неотъемлемые преимущества, получаемые при нешаблонном прохождении. Такими преимуществами являются:

  • Внешняя привлекательность: визуальная и звуковая привлекательность использования объекта или самого объекта. Она может быть представлена любой сущностью, которую игрок способен выделить в игре: персонажем с отличным визуальным дизайном, крутой пушкой, имеющей привлекательные графические или звуковые эффекты, и так далее.
  • Состязательность: престиж. Термин говорит сам за себя. Всегда существует доля игроков, стремящаяся к всё большим и большим испытаниям, чтобы заявить о себе миру. Они могут даже искусственно ограничивать себя, чтобы усложнять испытания.
  • Усиленное ощущение удовлетворённости получается от бОльших испытаний, которые могут превосходить цели, задуманные дизайнерами в игре. Люди, ставящие перед собой сложнопреодолимые препятствия, могут ожидать колоссальное удовлетворение, получаемое при достижении целей.
  • Нарративная фантазия: игроки могут стремиться к сущностям, которые не эффективны и не продуктивны с точки зрения геймплея, потому что те лучше соответствуют нарративу (в играх, которые содержат некоторую степень лудонарративного диссонанса). Или же они могут добавлять нарративу лишний слой глубины и напряжённости, таким образом улучшая его. По сути, они жертвуют оптимальностью игрового процесса ради усиления нарративной фантазии.

Дизайн в целях лудоэстетики

Смысл создания дизайна лудоэстетики — НЕ в том, чтобы создавать всё более сложные задачи для соответствия повышающимся навыкам игрока (однако нельзя сказать, что у такого подхода нет своих преимуществ). Скорее, он заключается в том, чтобы стимулировать игроков стремиться к правому краю спектра.

Вот несколько советов для того, чтобы этого достичь.

Создание большей глубины

Глубина связана с величиной пространства, в котором игрок может совершать интересный выбор с помощью набора данных ему игрой инструментов. Подробнее о том, чем глубина (Depth) отличается от комплексности (Complexity), можно узнать в эпизоде Depth vs. Complexity канала Extra Credits.

По сути, комплексность — это количество составляющих игру элементов, а глубина — это степень взаимодействия между этими элементами. Сама природа лудоэстетики должна работать с отклонениями от стандартного, задуманного дизайнерами подхода (то есть от «игры по правилам»). Следовательно, чем больше таких элементов «говорят» друг с другом, тем больше шанс на то, что возникнет лудоэстетика, потому что тогда игрок сможет находить более разнообразные способы управлять каждым элементом.

Глубина — это в большой степени необходимое требование для возникновения лудоэстетики, в том числе и как концепта. Без солидной глубины окно возможностей для лудоэстетики становится значительно меньше или исчезает совсем.

Создание паттернов, подразумевающих вероятность геймплейной лудоэстетики

Чтобы добавить глубину, недостаточно просто добавить в игру больше объектов и сделать их как можно более загадочными. Нужно также добавить намёки на то, что существует нечто большее, чем видно глазам, стимулируя таким образом игрока исследовать дополнительные возможности. Какую именно глубину это добавляет? И как сообщить игроку о её наличии?

Ниже представлена концептуальная модель набора задач, используемых в видеоиграх.

Каждая задача представлена окном неудачи и окном успеха. Эти окна могут быть пространственными, временными, символическими, стратегическими, или комбинациями всего перечисленного. Это пространства, в которые игрок попадает, ведя себя определённым ожидаемым образом. Чёрная линия обозначает интерактивные маневры игрока: как двигаться дальше и в каком направлении повернуть, чтобы преодолеть серию препятствий, не попадая в окна неудачи.

Допустим, у нас есть ситуация в 3D-платформере: игрок стоит перед ямой, а над ямой есть узкая платформа. В такой ситуации можно предположить, что окно неудачи включает все множества поведений, которые приведут игрока к падению в яму, а окно успеха включает в себя те, которые приведут игрока к безопасному приземлению на платформу.

Теперь рассмотрим ту же модель задач, но на этот раз со слегка изменённым расположением.

Как видите, размеры окон неудачи и успеха остаются точно такими же, но положения окон успеха изменены так, что они в чём-то совпадают (но они выровнены не идеально, чтобы это не было слишком очевидным). Можно заметить, что внутри окон успеха есть более узкое окно, в котором величина манёвров игрока остаётся чрезвычайно минимальной. Попадание в это окно обеспечивает возможность ничем не нарушаемого потока геймплея; продуманный и управляемый набор поведений позволит игроку «промчаться» через препятствия с почти без усилий. Именно в этом окне возникает лудоэстетика.

Разумеется, у такой схемы есть множество недостатков: в реальной ситуации может быть чрезвычайно сложно понять, что такое окно существует. И чтобы оставаться в пределах такого узкого окна, игрок во время игрового процесса должен быть чрезвычайно точным и/или умным. Можно считать такое окно ничем не нарушаемого потока преднамеренной «слабой точкой» препятствия, где единственная сконцентрированная атака может разрушить все преграды одним махом. Но процесс обнаружения такой слабой точки и обеспечения окончательного удара с большой точностью может потребовать множества проб и ошибок, что способно оказаться чрезмерно монотонным и/или сложным.

Пример из Master Spy

Лудоэстетика часто проявляется в виде скоростного прохождения игр (speedrunning). Прохождение с максимальной скоростью не является основной целью для большинства игр. Дизайн игр редко создаётся с учётом спидранов, и большинство игроков не должны проходить игру на высокой скорости, чтобы чего-нибудь не упустить. Поэтому speedrunning всегда был намеренным усложнением игры для тех, кто стремится получить большее удовольствие от своих любимых игр.

Однако есть несколько исключений. И мы можем найти вышеупомянутое окно непрерываемого потока на уровнях из игры Master Spy Криса Труитта.

В этой игре вы берёте на себя роль супершпиона, пытающегося проникнуть в тщательно охраняемые здания, дворцы и крепости с огромным количеством различных врагов, опасностей и ловушек. У игрока нет никаких инструментов кроме плаща-невидимки, позволяющего проскользнуть мимо определённых врагов, и в то же время замедляющего персонажа в два раза.

В показанном выше примере цель игрока — получить ключ-карту по другую сторону стены, немного правее от начальной точки, а затем сбежать через белую дверь над начальной точкой. И хотя плащ-невидимка позволяет избежать охранников, он ничем не помогает против собак, которые могут учуять героя даже невидимым. Как только собаки окажутся на одном этаже с игроком, они на огромной скорости устремляются к нему.

Для прохождения уровня нужно выполнить следующий порядок действий: сначала замаскироваться, затем упасть с первого обрыва за спиной первого охранника, затем быстро выйти из режима невидимости, чтобы набрать скорость, потому что плащ бесполезен против подбегающих собак. Затем, прежде чем игрока коснётся первая собака, он должен переместиться вперёд вправо, а затем быстро подпрыгнуть вверх. Продолжаем прыгать, пока не получим ключ-карту, избегая вторую и третью собаку. Надеваем плащ, поднимаемся на уступ с тремя движущимися охранниками, а затем, наконец, подпрыгиваем вверх, чтобы добраться до конечной точки.

Однако, как можно увидеть в показанной выше записи (которую сделал спидраннер по имени Obidobi), как только игрок достигает уступа с тремя движущимися охранниками справа, охранники поворачиваются в другую сторону и начинают удаляться от того места, где находится игрок, по сути избавляя его от необходимости включать маскировку и снижать скорость вдвое. И прямо перед тем, как игрок достигнет белой двери, охранник справа почти касается стены, а значит, скоро повернётся влево. Это такое узкое окно успеха, что если бы игрок не начал двигаться сразу после начала уровня и не оставался без маскировки в конце, то всё закончилось бы неудачей. Уровень создан таким образом, что его можно полностью решить, не тратя ни одного мгновения и не совершая лишних действий.

Таким образом играть гораздо сложнее? Да. Была ли такая схема абсолютно необходимой? Вовсе нет. Но дизайнер создавал уровень, ожидая, что люди будут проходить игру спидраном, и если игрок будет искать способы пройти игру быстро, то он очень быстро обнаружит это окно непрерывного потока. От обнаружения такой возможности игрок получает огромное удовольствие.

Эта статья вас УДИВИТ:  Хотела бы подобрать к лету какие-нибудь штанишки чтобы можно было носить с туниками, прикрывающими

Возможность использования

Обычно очень легко подходить к дизайну слишком логично и забыть о равновесии, для которого и нужен дизайн в первую очередь.

В этом случае важно, чтобы дизайнеры обеспечили обязательную возможность использования всех создающих лудоэстетику инструментов, даже если их использование чрезвычайно нишевое или применять их очень сложно. Аспекты, которые не выполняют никакой роли и ничего не значат НЕ эстетичны. Допустим, у нас есть RPG, и один из игроков сходит с пути, чтобы создать нешаблонного персонажа, потому что видит в его конфигурации какой-то потенциал на будущее, но после полного построения конфигурации он обнаруживает, что мета игры изменилась, и окно возможностей для этой конфигурации давно закончилось. Это будет означать, что весь объём добавленной вами глубины и лудоэстетика, которую вы задумывали, позволяя игроку пойти таким путём, совершенно бесполезна и полностью испорчена. Поэтому всегда обеспечивайте возможность использования всего, что вы добавляете в игру.

Заключение

Органическая сложность и СЭЛ — это не единственные и не обязательные альтернативные решения проблемы сложности в целом. Скорее они представляют собой сдвиг всей парадигмы от идеи, что игры должны находить всё более и более сложные способы служить игрокам с различными уровнями навыков, к философии дизайна, при которой игрокам даются интегрированные инструменты в контексте игр, позволяющие им устанавливать собственную планку сложности, не разрушая погруженности в игру и не заставляя игроков стыдиться. Недостаточно того, чтобы игроки всю игру оставались на одном уровне сложности, как и недостаточно динамически изменять сложность в соответствии с их навыком. Лучше всего, по моему мнению, позволить игроку выбирать сложность блюда на свой вкус. Дизайнер просто должен сделать так, чтобы процесс готовки и сам игровой процесс совпадали.

Стеснительность.

Каждый человек должен быть немного застенчив. Нормальный уровень застенчивости делает человека более приемлемым в общении, придает ему очарование, которого нет у «людей без комплексов». Но насколько же, интересно, застенчивы вы?

Отвечайте на вопросы «да» или «нет».

1. Если мой наряд на вечеринке разительно отличается от одежды остальных, я почувствую себя неловко.

2. Мне будет неприятно, если кто-то захочет почитать мой дневник или личную переписку.

3. Мне трудно решиться пригласить кого-то на ужин, так как я боюсь услышать отказ.

4. Если меня пригласят принять участие в незнакомой игре, я, скорее всего, откажусь.

5. Опоздав на собрание, я не осмелюсь войти в помещение, потому что взгляды всех присутствующих устремятся на меня.

6. Выступая перед аудиторией, я не смогу оторвать взгляд от заранее подготовленного текста, даже если прекрасно знакома с темой доклада.

7. В гимнастическом зале или на танцах я обычно скромно стою у стенки, стесняясь собственной неповоротливости.

8. Я избегаю рассказывать анекдоты или смешные истории. Заметив, что меня внимательно слушают, я обычно смущаюсь и теряю нить повествования.

9. Когда я на кого-то зла, я всегда даю ему это понять.

10. Мне доставляет удовольствие показываться в общественных местах в новой модной одежде.

11. С неудовольствием принимаю участие в соревнованиях вне зависимости от уровня моей подготовки.

12. Если после лекции что-то все же осталось непонятным, я попрошу преподавателя объяснить еще раз.

13. На пляже или в бассейне я без малейшего стеснения облачаюсь в купальный костюм.

14. Когда на уроке танцев или в спортивном клубе тренер выбирает партнера, чтобы продемонстрировать упражнение, я всегда надеюсь, что он обратит внимание на меня.

15. Я с удовольствием слушаю отзывы других о моей работе.

16. Став объектом шутки, я всегда посмеюсь вместе со всеми и нисколько не обижусь.

Сосчитайте количество положительных ответов из блока А и отрицательных из блока Б. Сложите полученные числа — это и есть показатель уровня вашей застенчивости.

От 14 до 16. Вы ужасно застенчивы. Вы слишком много обращаете внимания на то, что думают другие о вашей внешности, фигуре, интеллекте или умении контактировать с людьми. Пора стать более независимым и научиться отстаивать собственное мнение!

От 10 до 13. Мнение окружающих важно для вас, и иногда такая зависимость может стать причиной неприятностей. Следует научиться чувствовать себя более раскованно, и тогда вы избавитесь от страха быть не признанным обществом.

От 7 до 9. Застенчивость — это одна из черт вашего характера, но вы успешно с ней справляетесь. Просмотрите список вопросов, чтобы определить свое наиболее уязвимое место:

интеллект (ответы «да» на 2 и 6; «нет» на 12 и 15),

внешность («да» на 1 и 5; «нет» на 10 и 13),

социальное положение («да» на 3 и 8; «нет» на 9 и 16) или

спортивная форма («да» на 4 и 7; «нет» на 11 и 14).

От 3 до 6. В жизни вы идете собственной дорогой, считаясь при этом с мнением окружающих. Оптимальное равновесие!

От 0 до 2. Мнение других о вашей персоне абсолютно вас не интересует. Вы плывете собственным курсом, но по отношению к окружающим держитесь слишком холодно и равнодушно. Немного внимания к людям сделает вашу жизнь более легкой и интересной.

Застенчивость (стеснительность, робость) — не врожденная, а приобретенная черта характера. Страдают застенчивостью, прежде всего, впечатлительные, тонкие натуры, интроверты (люди, обращенные в себя).

Чаще всего стеснительность начинает проявляться в дошкольном детстве. Родители могут ее принимать как за серьёзность, так и за отсутствие чувства юмора . На самом же деле стеснительному малышу действительно трудно заставить себя улыбнуться, подойти познакомиться или поздороваться с уже знакомым человеком. Такие дети не знают, как завязать разговор, поэтому предпочитают отмалчиваться или прятаться за спину своей мамы.

Стеснительность – это сложное комплексное состояние, которое проявляется в разнообразных формах. Это может быть и легкий дискомфорт, и необъяснимый страх, и даже глубокий невроз. Стеснительный человек считает себя менее привлекательным, менее умным, более слабым, то есть воспринимают себя непопулярным, неинтересным. Собственные стандарты при этом , у стеснительного человека, нереалистично завышены и он сам выступает для себя злейшими критиком- аналитиком.

Больше всего стеснительность распространена среди школьников, но это не значит, что ей подвержены только дети. Значительная часть взрослого населения так же страдает ею и не может избавиться от стеснительности в течении всей своей жизни. Вот такое – очень распространенное явление в нашем обществе.

На появление стеснительности влияют многие факторы, но главным образом – семейные. Тревожно – мнительные родители, отсутствие стабилизирующего влияния отца на ребенка, депрессивное мироощущение в семье, чрезмерная опека ребенка, расхожая фраза родителей: «Что о тебе скажут другие?»….

Чем раньше родители задумаются и начнут действовать, тем больше вероятность оградить ребенка от формирования тревожно-мнительных черт характера и воспитать уверенного в себе человека.

Если Вашего ребенка терзают страхи или тревога и он страдает от этого, если стеснительность мешает ребенку идти на контакт со сверстниками, нормально учиться, выступать на соревнованиях и детских концертах, то это значит, что стеснительность перерастает в большую проблему. Ребенок не может перебороть в себе страх обратиться за помощью. А решать такую проблему необходимо, как можно скорее.

Если родительская и психологическая помощь будет оказана в дошкольном и младшем школьном возрасте, можно рассчитывать на ощутимый эффект предупреждения развития стеснительности, как черты характера. Помогите своему ребенку обрести уверенность в себе и усвоить навыки уверенного поведения.

Начните прямо сейчас:

  • Говорите ребенку о своих чувствах (тем самым обучая его говорить о своих). Станьте внимательным слушателем. Покажите любовь своему ребенку, обнимите, утешьте, простите, похвалите.. Пусть ребенок знает, что Вы цените его потому, что он есть.
  • Повышайте самоуважение ребенка. Интересуйтесь его мнением по поводу происходящего, высказывайте уважение к праву ребенка на свою точку зрения.
  • Укрепляйте уверенность ребенка в своих силах. Поощряйте проявления самостоятельности, показывайте, что Вы цените усилия, а не только результат. Помогайте ребенку достичь мастерства в каком-нибудь деле, которое ему особенно нравится.
  • Учите ребенка спокойно относиться к своим ошибкам, на которых учатся все и от которых никто не застрахован.
  • Станьте ребенку другом: пусть ребенок чувствует, что если он поделится с Вами своими трудностями, опасениями, то не будет осмеян, отвергнут, оставлен один, наказан, а вместе Вы сможете справиться с любой проблемой.

Ребенок, преодолевший болезненную застенчивость, откроет для себя новый мир, почувствует вкус жизни и будет успешен и счастлив.

Для взрослых, стеснительных , робких людей. Стеснительность можно преодолеть, но это требует осознанных усилий и ежедневной работы над собой.

Можно начать со спорта или физкультуры. От физической нагрузки в нашем организме начнет с усиленной скоростью вырабатываться тестостерон, являющийся главным врагом стеснительности.

Начните вспоминать. Вы должны с составления списка всех своих побед, начиная с самого детства. Любые, маленькие победы и большие. Главное – чтобы каждый из пунктов списка вы считали действительно своей победой, которая позволяет вам гордиться собой и испытывать радость. Распечатав список, повесьте его на видное место, перечитывайте его ежедневно и добавляйте в него свои новые победы. Поиграйте со списком: при записи новой, удаляйте одну из тех, что уже была там. Через пару недель начнете ощущать себя победителем.

Придумайте для себя новую личность-маску: маску лидера, маску крутого хулигана, маску байкера, бизнесмена, хипхопера, наглого соседа и т.д. Смело создайте себе новую личность – поверьте в себя такого, каким бы вы хотели бы быть. Правдоподобно? Когда поверите, сможете осуществить.

Кто не рискует, тот не пьет шампанское. Попробуйте сделать то, чего больше всего боитесь. Если получится хоть что-нибудь из того, перед чем раньше приходилось пасовать, поздравляем. Победа за вами! ,

Кривляйтесь, кричите, пойте, глядя на себя в зеркало. Снимайте себя на видео- создайте фильм про себя любимого, с названием «Я –герой». Полюбив и приняв себя самого, приобретете уверенность.

Победить стеснительность можно и с помощью почти противоположных действий. Найдите среди своих знакомых человека, которого вы считаете гораздо более робким и стеснительным, чем вы. А потом возьмите над ним «шефство», то есть постарайтесь избавить его от стеснительности. Помогая ему, вы будете помогать себе.

Уверенность вырабатывается за счет успешного выполнения трудных задач.

11 мерзких признаков того, что вы достигли нового уровня в отношениях

Ничто не сближаете влюбленных так, как совместная жизнь. О, это утреннее дыхание, обсуждение того, кто как сходил в туалет, и совместное выдавливание прыщиков. Мерзко, да?

Однако все эти и другие признаки, перечисленные чуть ниже, являются доказательством того, что ваши отношения достигли нового уровня.

1. Вам не нужно бриться

Что хорошо в здоровых отношениях так это то, что вам обоим не надо бриться, если вы сами этого не хотите.

Вашему парню наплевать на мохнатость ваших ног, а вы не пилите его за недельную щетину. Идеально.

2. Вы пукаете, не стесняясь друг друга

Обычно девушки предпочитают доказывать парням, что они не пукают от слова «вообще». Но проходит несколько месяцев отношений, и тут , как гром среди ясного неба, случается ЭТО — она пукнула. Громко. С этого момента тайна раскрыта, больше нечего скрывать — можете пукать перед друг другом сколько хотите.

3. Все туалетные подробности обсуждаются без малейшего стеснения

Никто не любит говорить о том, как он сходил в туалет. Это обсуждают разве что с доктором и с ну очень близкими друзьями. И если вы со своей второй половинкой перестали стесняться говорить друг с другом о туалетных делах, это явно признак того, что вы вышли на новый уровень.

4. Разговоры о месячных стали обыденностью

Критические дни это не только жутко неприятно, но еще и болезненно. Иногда девушке просто необходимо кому-нибудь пожаловаться об этом. Если вы действительно близки, она не будет стесняться этого разговора. Но ради Бога, никогда не говорите своей девушке что-то вроде «Ты чего такая раздражительная, у тебя что ЭТИ дни?!»

5. Вы писаете с открытой дверью

Вместо того, чтобы прерывать беседу на полуслове и бежать в туалет, закрывая за собой дверь, вы оставляете дверь в уборную открытой и продолжаете начатый разговор.

6. Вы позволяете ему писать в душе, когда вы моетесь там вместе

Если вы дошли до этого пункта и можете спокойно смотреть на то, как он писает в душе, значит вы приняли его целиком и полностью.

7. Вас не пугает его/ее запах изо рта по утрам

Так как вы спите вместе, утренний запах изо рта неизбежен. Вам остается только привыкнуть к нему, воспринимать его как само собой разумеющееся.

8. Вы выдавливаете прыщики друг у друга

Некоторые девушки, да и парни тоже просто обожают выдавливать прыщики у себя на лице. И если вы уже дошли до того, что спокойно предлагаете выдавить прыщик своему партнеру, значит вы настолько близки, что дальше уже некуда.

9. Если кто-то из вас болеет — это не повод отказываться от поцелуев и секса

Если только, конечно, ваше самочувствие позволяет заняться подобными шалостями.

10. Вы можете спокойно толстеть или худеть

В наш дурацкий век все озабочены своим внешним видом и весом. Мужчины потеют в спортзале, женщины едят одну морковку и ходят со злыми голодными глазами. Но если ваш молодой человек / ваша девушка принимает вас, какой(-ая) вы есть, держитесь за этого человека всеми силами!

11. Несмотря на все вышеперечисленное, вы все еще находите вашу вторую половину чертовски сексуальной

Пуки, лишний вес, выдавливание прыщиков — все это не разрушило сексуальную сторону вашей жизни.

Как такое может быть? Что ж, вероятно, это ЛЮБОВЬ

25 великолепных жизненных цитат, которые поймет лишь тот, кто сталкивался с препятствиями

Специально для наших читателей мы сделали подборку самых красивых и мудрых цитат. Эти мысли и высказывания действительно стоят того, чтобы их запомнить.

Главное не сломаться, быть сильнее, несмотря ни на что. Тяжёлые времена пройдут, и рано или поздно всё обязательно будет хорошо.

Обманутый однажды, сомневается в каждом.

Самые лучшие уроки мы получаем когда делаем ошибки, ошибка прошлого — мудрость будущего.

— Разве можно любить холод?
— Нужно. Холод учит ценить тепло.

Я все равно ни о чем не жалею — хотя бы потому, что это бессмысленно.
Макс Фрай

Жизнь ломает сильнейших, ставя их на колени, чтобы доказать, что они могут подняться, слабаков же она не трогает. Они и так всю жизнь на коленях

Я больше не гоняюсь ни за кем.
Хотите уйти из моей жизни?
Уходите.

Надеяться только на себя — отличный способ перестать разочаровываться в людях и жить с отличным настроением.

За одну ночь нельзя изменить жизнь. Но за одну ночь можно изменить мысли, которые навсегда изменят твою жизнь!

Не бойтесь врагов, бойтесь друзей. Предают друзья, а не враги.
© Джонни Депп

И встретишь ты, когда не ждёшь.
И обретешь не там, где ищешь.

Если на душе скребут кошки — не вешайте нос… Придет время, и они будут громко мурлыкать от счастья…

Меньше злости, больше иронии
И всё больше точек над «и»…
Покидают нас посторонние,
Остаются с нами свои.

Спокойствие — лучший друг самоконтроля.

Умейте прощать, ведь это свойство сильных. Слабые никогда не прощают.

Сильнее, чем измен, я боюсь только не узнать об изменах. Ужасно любить человека, который этого уже не заслуживает.
Владимир Высоцкий

Ты живешь и думаешь, что ничего в твоей жизни не меняется. Но, оглянувшись в прошлое, понимаешь, что это далеко не так.

Судьба — это не дело случая, а результат выбора. Судьбу не ожидают, её создают!

Все могут видеть, как ты выглядишь внешне, но очень мало тех, кто знает что у тебя в душе.

Счастье рядом.
Не придумывайте себе идеалы.
Цените то, что имеете.

Только одиночество учит нас любить…И лишь потеря учит нас ценить.

Если я терплю это не означает,что мне не больно.

Не обижай того, кто не в силах обидеть тебя.

Будь благодарен проблемам, они показывают тебе, чего ты стоишь.

Одна роза может стать садом. Один человек – целым миром.

Жми «Нравится» и получай только лучшие посты в Facebook ↓

Манга Убивая слизней 300 лет, сама того не заметив, я достигла максимального уровня | While Killing Slimes for 300 Years, I Became the MAX Level Unknowingly

Если не работает, попробуйте выключить AdBlock

Вы должны быть зарегистрированы для использования закладок

Читать 4 — 20

Информация о манге

Томов: 4, выпуск продолжается

Издательство: Square Enix

Описание

Цитаты из манги Убивая слизней 300 лет, сама того не заметив, я достигла максимального уровня

В конце концов, люди и слизни всегда воевали.

Гейм-дизайн: новый подход к уровням сложности

Проблема сложности в играх обсуждаются уже давно. Были предложены, проанализированы и реализованы различные альтернативы традиционному выбору уровней сложности в начале игры. И несмотря на то, что они исправляют ошибки традиционного подхода, внутри них возникает множество других неотъемлемых проблем и сложностей. Поэтому я хотел бы предложить ещё одну альтернативу — это скорее не механическое решение, требующее реализации, а другой подход к созданию дизайна сложности.

Я хочу подчеркнуть, что такой подход уже достаточно успешно реализован во многих играх, и ниже я их упомяну. Но, по моему мнению, он не был настольно развёрнут, чтобы стать основной философией дизайна. Предполагаю, что такая ситуация сложилась из-за нехватки чёткого и продуманного подхода к созданию дизайна сложности.

Но сначала я попробую вкратце перечислить наиболее распространённые претензии к традиционной схеме с уровнями сложности и к её альтернативам.

Проблемы уровней сложности

Представьте, что вы запустили совершенно новую для вас игру, которая первым делом просит выбрать подходящий вам режим сложности, предоставляя на выбор несколько вариантов. И честно говоря, она не очень хорошо излагает информацию, чтобы с уверенностью можно было принять такое важное решение. Именно так во многих играх прошлого реализована сложность, да и в современных играх такой подход довольно популярен.

Вот за что обычно критикуют такой подход:

  • Не очень хорошая идея — просить игрока сделать такой выбор в самом начале игры. Выбрать режим сложности ещё до начала игры — это значит принять серьёзное решение на основании очень скудной информации (например краткого описания). После того, как игрок выберет сложность, он, скорее всего, будет вынужден играть на ней до конца игры.
  • Даже если игра позволяет игроку позже сменить уровень сложности, всё равно эта идея плоха сама по себе. Во-первых, непосредственный процесс выбора уровня сложности в меню — это не тот выбор, который игра должна стремиться дать игрокам. Они не должны прикидывать плюсы и минусы. Они не обязаны анализировать риски и вознаграждения, получаемые в результате выбора одного из вариантов. Да и в целом, игроки плохо справляются с выбором соотношения между кратковременным удобством и долговременной интересностью игры. Они ещё недостаточно хорошо знают игру.
  • Такой подход разрушает весь смысл развития через открытие всё более мощных инструментов, расширяющих возможности и помогающих в игровом процессе. Он противоречит стилю геймплея, задуманному гейм-дизайнером. А важнее всего то, что игрок будет чувствовать, что его осуждают за отказ от повышенной сложности.

Существовало несколько решений, позволяющих снизить воздействие этих проблем. О них подробно рассказывал Марк Браун в одном из своих видео. Однако ни одно из них не способно полностью их решить, сохранив при этом ощущение погружённости в игру.

Динамическое изменение сложности

Идея динамического изменения сложности (Dynamic Difficulty Adjustment, DDA) основана на теории «состояния потока» игрока, в котором игрок полностью погружён в игру и её сложность кажется идеально верной. Чуть увеличь сложность — и игрок почувствует раздражение, которое мешает погружению. Чуть уменьши сложность — игрок быстро заскучает, и, как можно догадаться, утеряет погруженность в игру. Поэтому, как сказал дизайнер Эндрю Гласснер в своей книге Interactive Storytelling, игры «не должны просить игрока выбрать уровень сложности. Игры должны сами адаптироваться во время игрового процесса, чтобы обеспечивать игроку постоянную степень сложности на основании его меняющихся способностей к выполнению различных задач». Другими словами, в играх должна быть реализована система оценки производительности, а также система динамического изменения сложности, чтобы она подстраивала себя под бесконечно различные и постоянно меняющиеся характеристики игроков. Подробнее о технических подробностях DDA можно прочитать в статье 2005 года «The Case for Dynamic Difficulty Adjustment in Games» Робин Ханике.

Однако, несмотря на все преимущества теории «состояния потока», система DDA не обошлась без множества собственных недостатков:

  • Некоторые игроки, узнавая о системе DDA, проникаются к ней неприязнью. Особенно когда DDA невозможно отключить, игроки начинают ощущать, что их «ведут за руку» и игра не уважает их как взрослого человека, способного справляться с трудностями и самосовершенствоваться.
  • Игроки могут, и будут учиться эксплуатировать DDA, притворяясь, что они играют хуже, чем на самом деле. И очень часто система DDA должна какое-то время не проявлять себя, чтобы не адаптироваться к показному уровню навыков игрока.
  • DDA препятствует возможности учиться и совершенствоваться. Как только игрок улучшает свои навыки, сложность повышается, чтобы соответствовать его уровню, устраняя таким образом возможность положительных результатов. Если игрок не может увидеть, что игра даёт ему обратную связь относительно его навыка, то никогда не сможет узнать, было ли изменение его подхода к игровому процессу эффективным.
  • DDA может создавать абсурдные ситуации. Один из самых популярных примеров ошибочной работы DDA — эффект «приклеенности» в гоночных играх, когда противники без какой-либо видимой логики ускоряются и замедляются, чтобы приспособиться к навыку игрока.
  • DDA несовместима с некоторыми типами задач. Если рассматриваемая задача связана с числами, то DDA срабатывает легко. Однако если задача символична и имеет заранее созданные элементы, чётко видимые игроку, и обладает всего одним или несколькими задуманными дизайнером решениями, то DDA не может сработать.

Существует множество интересных подходов к реализации DDA со своими нюансами, которые я здесь не буду рассматривать. Хоть я и могу представить, что может быть много способов сделать DDA функциональной и достаточно незаметной для игрока с помощью алгоритмов и особенностей реализации, но лучше поговорим об основах.

Органическая сложность в играх

Похоже, что существует множество других терминов, которыми называют этот подход, но в данной статье я обозначу его как «Органическая сложность». С этим инструментом отрасль видеоигр экспериментирует уже около десяти лет.

Базовая идея органической сложности заключается в том, что игра не просит игрока выбирать или изменять нужную сложность через команды в GUI, и не адаптируется автоматически, чтобы соответствовать навыкам и прогрессу игрока. Вместо этого игра позволяет игроку взаимодействовать с ней различными способами, которые упрощают или усложняют игровой процесс. Они могут принимать вид инструментов, решений, стратегий, последовательностей или способов ввода, и так далее, которые часто имеют некие компромиссы.

Такая система реализована во множестве игр, в том числе в Dark Souls компании From Software, которой Extra Credits посвятил целый эпизод. Рекомендую его посмотреть всем.

В Metal Gear Solid V после прохождения каждой миссии есть система рейтинга очков, оценивающая навыки игрока по нескольким факторам, таким как скрытность, убийственность, точность, скорость прохождения, количество выполненных заданий миссии и использованные им инструменты. Игрок получает отрицательные очки за ошибки, например, когда его заметят враги, поднимется тревога, в игрока попадут и так далее. Существуют и другие факторы, которые не так очевидно связаны с уменьшением очков. Игрок в любой момент может начать полномасштабную войну, бросая в каждого противника гранаты или вызвав вертолёт поддержки для авиаудара по вражеской базе. У него есть инструменты, позволяющие всё это сделать, их достаточно легко использовать и при их применении самое худшее, что можно получить — это ранг C (если игрок прошёл миссию), а также небольшое снижение доходов.

Ещё один пример такой системы можно найти в XCOM: Enemy Within. В игре есть «дешёвая» тактика, способная обеспечить почти гарантированную победу — достаточно иметь юнита с навыком Mimetic Skin для безопасного обнаружения врагов, что позволит снайперу снимать их один за одним с другого конца карты без каких-либо ответных действий. Эта стратегия чрезвычайно эффективна с точки зрения практически любого аспекта механики боя; единственный риск состоит в том, что наводчика могут обойти с флангов, из-за чего он мгновенно потеряет невидимость. Настоящая проблема этой стратегии в том, что она невероятно скучна: снайперы могут просто стрелять, и в каждом ходе достаточно делать только несколько выстрелов, если не считать перезарядки. Такая стратегия лучше подходит для новичков и для людей, наделавших ошибок и желающих выбраться из порочного круга. На другой стороне спектра находятся игроки, хорошо понимающие, как работает игра и ИИ каждого инопланетного юнита. Они уверенно приближаются к врагу с минимальной бронёй. Потому что для них бой — это не защита от врагов, а манипуляции, «подталкивание» врагов к действиям, которых от них ждут игроки (например, никому не нужна броня, если враги будут атаковать только танк; никому не нужно занимать хорошие укрытия, когда враги слишком боятся обходить с флангов из-за способности «Оппортунист» персонажа Overwatch, и так далее).

Из перечисленных выше примеров следует несколько важных соображений:


  • Сложность должна создаваться не только на основе механик игры. Она должна учитывать эстетику или элегантность каждой из этих механик.
  • Наказание не всегда должно быть ощутимым или значительным, если его достаточно, чтобы дать понять игроку, что он отклоняется от задуманного игрового процесса. Хорошей аналогией можно назвать физическую боль. Вред телу наносит не сама боль, а физическое ранение. Боль — это просто сигнал тела, сообщающий вам, что происходящее сейчас очень нежелательно и вам следует избегать этого в дальнейшем. Но помните, что выбор всё равно за вами!
  • Возможно, будет не очень правильно помещать людей на линейный график «игровых навыков», где люди просто делятся на «софткорных, не очень освоившихся в видеоиграх» и «хардкорных, всегда стремящихся к сложностям». Сама по себе эта идея абсурдна, потому что игроки на таком графике будут постоянно двигаться вниз и вверх, даже в процессе одного прохождения игры. Некоторые люди схватывают обучение быстрее, чем может предсказать игра в процессе своего туториала. Некоторым людям из-за причин в реальной жизни необходимо на какое-то время забросить игру, после чего они возвращаются к ней, немного потеряв навыки.
  • Вместо того, чтобы оценивать навык игрока и пытаться приспособиться к нему во всех аспектах, игры должны оценивать взаимодействия игрока с миром, используя спектр между эффективностью и эстетикой игрового процесса (или тем, что я буду скромно называть лудоэстетикой).

Спектр «эффективность-лудоэстетика» (СЭЛ)

В спектре эффективности-лудоэстетики сложность существует только на самом нижнем техническом уровне. Оба края спектра моделируют то, чего бы хотел игрок на определённом моменте игры с определёнными условиями. В этом спектре дизайн игр создаётся с учётом взаимодействий, походов и стратегий игрока. Каждый из этих аспектов имеет собственную степень эффективности и лудоэстетики. Они задаются не только механикой или уровнем навыка игрока, но и тем, как они переживаются и воспринимаются игроком.

Эффективность связана с тем, насколько хорошо может игрок продвигаться по игре и достигать своих целей, пользуясь имеющимися инструментами и стратегиями, которые он может сформулировать. Эффективность в основном состоит из того, насколько просто использовать эти инструменты и насколько они помогают игроку в достижении установленных игрой целей. Игроки, стремящиеся к этому краю спектра и остающиеся на нём, обычно ищут наиболее эффективные способы достижения целей игры (разумеется, в эти способы входит и прохождение игры самым лёгким способом).

Лудоэстетика связана с воспринимаемой эстетикой данных игроку вышеупомянутых инструментов и стратегий. Игроки, тяготеющие к этому краю спектра, необязательно ищут наиболее эффективные способы достижения заданных игрой целей. Скорее, они стремятся искать дополнительные неотъемлемые преимущества, получаемые при нешаблонном прохождении. Такими преимуществами являются:

  • Внешняя привлекательность: визуальная и звуковая привлекательность использования объекта или самого объекта. Она может быть представлена любой сущностью, которую игрок способен выделить в игре: персонажем с отличным визуальным дизайном, крутой пушкой, имеющей привлекательные графические или звуковые эффекты, и так далее.
  • Состязательность: престиж. Термин говорит сам за себя. Всегда существует доля игроков, стремящаяся к всё большим и большим испытаниям, чтобы заявить о себе миру. Они могут даже искусственно ограничивать себя, чтобы усложнять испытания.
  • Усиленное ощущение удовлетворённости получается от бОльших испытаний, которые могут превосходить цели, задуманные дизайнерами в игре. Люди, ставящие перед собой сложнопреодолимые препятствия, могут ожидать колоссальное удовлетворение, получаемое при достижении целей.
  • Нарративная фантазия: игроки могут стремиться к сущностям, которые не эффективны и не продуктивны с точки зрения геймплея, потому что те лучше соответствуют нарративу (в играх, которые содержат некоторую степень лудонарративного диссонанса). Или же они могут добавлять нарративу лишний слой глубины и напряжённости, таким образом улучшая его. По сути, они жертвуют оптимальностью игрового процесса ради усиления нарративной фантазии.

Дизайн в целях лудоэстетики

Смысл создания дизайна лудоэстетики — НЕ в том, чтобы создавать всё более сложные задачи для соответствия повышающимся навыкам игрока (однако нельзя сказать, что у такого подхода нет своих преимуществ). Скорее, он заключается в том, чтобы стимулировать игроков стремиться к правому краю спектра.

Вот несколько советов для того, чтобы этого достичь.

Создание большей глубины

Глубина связана с величиной пространства, в котором игрок может совершать интересный выбор с помощью набора данных ему игрой инструментов. Подробнее о том, чем глубина (Depth) отличается от комплексности (Complexity), можно узнать в эпизоде Depth vs. Complexity канала Extra Credits.

По сути, комплексность — это количество составляющих игру элементов, а глубина — это степень взаимодействия между этими элементами. Сама природа лудоэстетики должна работать с отклонениями от стандартного, задуманного дизайнерами подхода (то есть от «игры по правилам»). Следовательно, чем больше таких элементов «говорят» друг с другом, тем больше шанс на то, что возникнет лудоэстетика, потому что тогда игрок сможет находить более разнообразные способы управлять каждым элементом.

Глубина — это в большой степени необходимое требование для возникновения лудоэстетики, в том числе и как концепта. Без солидной глубины окно возможностей для лудоэстетики становится значительно меньше или исчезает совсем.

Создание паттернов, подразумевающих вероятность геймплейной лудоэстетики

Чтобы добавить глубину, недостаточно просто добавить в игру больше объектов и сделать их как можно более загадочными. Нужно также добавить намёки на то, что существует нечто большее, чем видно глазам, стимулируя таким образом игрока исследовать дополнительные возможности. Какую именно глубину это добавляет? И как сообщить игроку о её наличии?

Ниже представлена концептуальная модель набора задач, используемых в видеоиграх.

Каждая задача представлена окном неудачи и окном успеха. Эти окна могут быть пространственными, временными, символическими, стратегическими, или комбинациями всего перечисленного. Это пространства, в которые игрок попадает, ведя себя определённым ожидаемым образом. Чёрная линия обозначает интерактивные маневры игрока: как двигаться дальше и в каком направлении повернуть, чтобы преодолеть серию препятствий, не попадая в окна неудачи.

Допустим, у нас есть ситуация в 3D-платформере: игрок стоит перед ямой, а над ямой есть узкая платформа. В такой ситуации можно предположить, что окно неудачи включает все множества поведений, которые приведут игрока к падению в яму, а окно успеха включает в себя те, которые приведут игрока к безопасному приземлению на платформу.

Теперь рассмотрим ту же модель задач, но на этот раз со слегка изменённым расположением.

Как видите, размеры окон неудачи и успеха остаются точно такими же, но положения окон успеха изменены так, что они в чём-то совпадают (но они выровнены не идеально, чтобы это не было слишком очевидным). Можно заметить, что внутри окон успеха есть более узкое окно, в котором величина манёвров игрока остаётся чрезвычайно минимальной. Попадание в это окно обеспечивает возможность ничем не нарушаемого потока геймплея; продуманный и управляемый набор поведений позволит игроку «промчаться» через препятствия с почти без усилий. Именно в этом окне возникает лудоэстетика.

Разумеется, у такой схемы есть множество недостатков: в реальной ситуации может быть чрезвычайно сложно понять, что такое окно существует. И чтобы оставаться в пределах такого узкого окна, игрок во время игрового процесса должен быть чрезвычайно точным и/или умным. Можно считать такое окно ничем не нарушаемого потока преднамеренной «слабой точкой» препятствия, где единственная сконцентрированная атака может разрушить все преграды одним махом. Но процесс обнаружения такой слабой точки и обеспечения окончательного удара с большой точностью может потребовать множества проб и ошибок, что способно оказаться чрезмерно монотонным и/или сложным.

Пример из Master Spy

Лудоэстетика часто проявляется в виде скоростного прохождения игр (speedrunning). Прохождение с максимальной скоростью не является основной целью для большинства игр. Дизайн игр редко создаётся с учётом спидранов, и большинство игроков не должны проходить игру на высокой скорости, чтобы чего-нибудь не упустить. Поэтому speedrunning всегда был намеренным усложнением игры для тех, кто стремится получить большее удовольствие от своих любимых игр.

Эта статья вас УДИВИТ:  Февральские заботы садоводов и огородников - огород в феврале, сад в феврале, заботы огородников и

Однако есть несколько исключений. И мы можем найти вышеупомянутое окно непрерываемого потока на уровнях из игры Master Spy Криса Труитта.

В этой игре вы берёте на себя роль супершпиона, пытающегося проникнуть в тщательно охраняемые здания, дворцы и крепости с огромным количеством различных врагов, опасностей и ловушек. У игрока нет никаких инструментов кроме плаща-невидимки, позволяющего проскользнуть мимо определённых врагов, и в то же время замедляющего персонажа в два раза.

В показанном выше примере цель игрока — получить ключ-карту по другую сторону стены, немного правее от начальной точки, а затем сбежать через белую дверь над начальной точкой. И хотя плащ-невидимка позволяет избежать охранников, он ничем не помогает против собак, которые могут учуять героя даже невидимым. Как только собаки окажутся на одном этаже с игроком, они на огромной скорости устремляются к нему.

Для прохождения уровня нужно выполнить следующий порядок действий: сначала замаскироваться, затем упасть с первого обрыва за спиной первого охранника, затем быстро выйти из режима невидимости, чтобы набрать скорость, потому что плащ бесполезен против подбегающих собак. Затем, прежде чем игрока коснётся первая собака, он должен переместиться вперёд вправо, а затем быстро подпрыгнуть вверх. Продолжаем прыгать, пока не получим ключ-карту, избегая вторую и третью собаку. Надеваем плащ, поднимаемся на уступ с тремя движущимися охранниками, а затем, наконец, подпрыгиваем вверх, чтобы добраться до конечной точки.

Однако, как можно увидеть в показанной выше записи (которую сделал спидраннер по имени Obidobi), как только игрок достигает уступа с тремя движущимися охранниками справа, охранники поворачиваются в другую сторону и начинают удаляться от того места, где находится игрок, по сути избавляя его от необходимости включать маскировку и снижать скорость вдвое. И прямо перед тем, как игрок достигнет белой двери, охранник справа почти касается стены, а значит, скоро повернётся влево. Это такое узкое окно успеха, что если бы игрок не начал двигаться сразу после начала уровня и не оставался без маскировки в конце, то всё закончилось бы неудачей. Уровень создан таким образом, что его можно полностью решить, не тратя ни одного мгновения и не совершая лишних действий.

Таким образом играть гораздо сложнее? Да. Была ли такая схема абсолютно необходимой? Вовсе нет. Но дизайнер создавал уровень, ожидая, что люди будут проходить игру спидраном, и если игрок будет искать способы пройти игру быстро, то он очень быстро обнаружит это окно непрерывного потока. От обнаружения такой возможности игрок получает огромное удовольствие.

Возможность использования

Обычно очень легко подходить к дизайну слишком логично и забыть о равновесии, для которого и нужен дизайн в первую очередь.

В этом случае важно, чтобы дизайнеры обеспечили обязательную возможность использования всех создающих лудоэстетику инструментов, даже если их использование чрезвычайно нишевое или применять их очень сложно. Аспекты, которые не выполняют никакой роли и ничего не значат НЕ эстетичны. Допустим, у нас есть RPG, и один из игроков сходит с пути, чтобы создать нешаблонного персонажа, потому что видит в его конфигурации какой-то потенциал на будущее, но после полного построения конфигурации он обнаруживает, что мета игры изменилась, и окно возможностей для этой конфигурации давно закончилось. Это будет означать, что весь объём добавленной вами глубины и лудоэстетика, которую вы задумывали, позволяя игроку пойти таким путём, совершенно бесполезна и полностью испорчена. Поэтому всегда обеспечивайте возможность использования всего, что вы добавляете в игру.

Заключение

Органическая сложность и СЭЛ — это не единственные и не обязательные альтернативные решения проблемы сложности в целом. Скорее они представляют собой сдвиг всей парадигмы от идеи, что игры должны находить всё более и более сложные способы служить игрокам с различными уровнями навыков, к философии дизайна, при которой игрокам даются интегрированные инструменты в контексте игр, позволяющие им устанавливать собственную планку сложности, не разрушая погруженности в игру и не заставляя игроков стыдиться. Недостаточно того, чтобы игроки всю игру оставались на одном уровне сложности, как и недостаточно динамически изменять сложность в соответствии с их навыком. Лучше всего, по моему мнению, позволить игроку выбирать сложность блюда на свой вкус. Дизайнер просто должен сделать так, чтобы процесс готовки и сам игровой процесс совпадали.

Готовый перевод Slime Taoshite 300-nen, Shiranai Uchi ni Level Max ni Nattemashita / Сама того не заметив, я достигла максимального уровня, пока убивала слаймов на протяжении 300 лет.: Глава 9

На следующее утро Рейка вновь отправилась на работу.

Как её руководитель, я находилась рядом и наблюдала за ходом строительства.

— Всё проходит гладко. До сих пор я не сталкивалась с какими-либо серьезными проблемами.

— Да, похоже на то.

Процесс строительства домика проходил так быстро, что я не могла поверить своим глазам. Всё благодаря её силам дракона.

— К слову говоря, Рейка, насколько высоки твои характеристики?

Раз уж мне удалось одолеть её в той битве, то мои должны быть значительной выше, но мне всё равно было интересно узнать о том, насколько велика была разница.

— Я никогда не измеряла своих сил, поэтому не могу сказать наверняка, но при этом я считалась сильнейшим драконом в провинции Нантерра на протяжении целой сотни лет.

Надо же, оказывается ей так долго удавалось удерживать свою позицию лучшей.

К слову говоря, провинция Нантерра включала в себя земли высокогорья, а также прилегающую к ним территорию, из-за чего напоминала собой Швейцарию. Горы здесь были обычным делом, поэтому я не удивлена, что здесь обитали драконы.

*Сама я никогда не бывала в Швейцарии, но мне показалось, что сейчас это было просто самым подходящим определением.

— Следует ли нам зарегистрировать тебя в гильдии? Что ж, полагаю, тебе самой придется принять это решение. Я не собираюсь устраивать тебе особые тренировки, основываясь на числа в твоих характеристиках или вроде того.

— В ваших словах есть доля истины. Это помогло бы мне с идентификацией личности, но вряд ли это как-то сказало бы на моей силе.

Из её слов стало понятно, что Рейке не особо интересовали такие вещи, как «статус».

Вполне вероятно, что это из-за того, что она была драконом. После встречи с таким легендарным существом многие люди бы пали ниц лицом.

Что касалось человечества, то об их силе было сложно судить до тех пор, пока они не покажут свой «статус». Вот почему они вынуждены постоянно обновлять свои характеристики. Всё для того, чтобы остальные могли объективно судить об их способностях.

К полудню мы уже достигли такого прогресса, где можно было отчетливо видеть будущую форму пристройки к нашему дому.

Весь этот вид напоминал мне о летних домиках, которые находились в Каруидзава (Префектура Нагано) . К тому же эта деревня также располагалась на высокогорье.

— Кирпичные дома или постройки с витражами требовали бы определенных навыков и специалистов в этих областях, поэтому я решила сосредоточиться на дереве.

— Я не против. Продолжай в том же духе. – согласилась я с ней, после чего добавила, — Скоро настанет время ужина, поэтому давай сделаем перерыв. Мы можем сходить в деревню, чтобы перекусить чем-нибудь вкусненьким.

— Нет, позвольте мне еще немного поработать…

— Рейка. Что я тебе говорила вчера о переработках?

Если настало время перерыва, то нужно отдыхать. Нельзя быть слишком одержимой работой. До тех пор, пока я буду находится рядом, я несомненно прослежу за тем, чтобы соблюдался здоровый рабочий график.

— Нет, вы меня не так поняли… Я не говорила, что собираюсь работать без остановки… Просто если я не закончу наполовину выполненное дело, то это будет меня потом всё время отвлекать и беспокоить.

— В таком случае, тебе следует уложиться с этим делом за десять минут.

Здоровый рабочий график. Здоровый рабочий график.

У меня порой возникает ощущение, что мне приходится распоряжаться жизненными ресурсами.

Прибыв в деревню Фуратта, мы пообедали чем-то, что напоминало пасту, после чего я заставила Рейку выпить много воды.

Ей приходится прилагать много физических сил на протяжении долгого периода времени, поэтому я беспокоилась, что она могла получить обезвоживание.

По благому стечению обстоятельств так вышло, что под деревней протекали подземные источники, благодаря чему местные жители не были обделены запасами пресной воды.

Вдоволь наевшись, мы с Рейкой решили немного прогуляться по деревне.

Тому была своя причина: мне хотелось, чтобы местные жители поскорее привыкли видеть её личико.

В какой-то момент я задумалась о том, чтобы зарегистрировать её в гильдии, пока мы находились в одном из филиалов, но затем быстро передумала, решив, что это будет считаться частью работы.

Если мне нужно будет обменять магические камни, то я могла бы сделать это позднее самостоятельно.

Позднее тем же днем мы возобновили рабочий процесс.

Мы уже проделали большой объём работы, от чего возникало такое ощущение, будто мы сейчас находились на финишной прямой.

Стены уже были возведены, поэтому она приступила к наложению деревянной крыши.

Все оставшиеся под конец брёвна пошли на создание мебели, которую мы позднее занесли в наш домик.

Я тоже немного помогала Рейке в этом деле. Местные деревья оказались на удивление податливым и мягким материалом, от чего было очень просто придавать им нужную форму. С другой стороны, этому вполне мог поспособствовать мой высокий уровень.

К вечеру все обновления нашего домика на высокогорье были завершены без каких-либо инцидентов.

— Вот так! Прекрасно!

Взглянув на наше творение снаружи, я почувствовала удовлетворение.

Комната, что была прежде разрушена, стала связующим коридором между старой частью дома и новой, что была отделана в стиле бревенчатой хижины с остроконечной крышей.

У нашей пристройки была своя отдельная входная дверь, благодаря чему не требовалось обходить весь дом, чтобы туда попасть.

Крыша была расположена довольно высоко, поэтому там ещё был второй этаж со своими отдельными комнатами.

На первом этаже, помимо объединяющего прохода, находилось ещё три индивидуальных комнаты. Так что если когда-нибудь у меня появятся ещё ученики, то я бы смогла их разместить у себя дома.

Пусть я и не собиралась заниматься чем-то настолько утомляющим, как набор учеников, но…

— Прекрасная работа, Рейка. Ты отлично справилась!

— Премного благодарна вам, Госпожа Адзуса, за вашу похвалу.

Похоже, что она тоже была довольна проделанной работой.

Учитывая то, что она была похожа на школьницу средних классов, её выражение лица сейчас было очень милым.

— Ладно. Давай теперь вернемся в деревню и предупредим остальных, что строительные работы окончены. В противном случае, они могут вновь подготовить для нас гостевую комнату.

— Большое спасибо вам за то, что помогли мне вписаться в общий коллектив этой деревни.

Ох, она снова начала осыпать меня благодарностями. Должно быть Рейку хорошо воспитали её родители, раз она всегда придерживается этикета.

— Я ведь тебе уже говорила, что стану твоим учителем, а посему я не сделала ничего особенного. Только то, что было необходимо.

Меня не за что было благодарить. Я делала лишь то, что считала необходимым. Ради дальнейшего блага своей ученицы.

Людям незачем было избегать её по той лишь причине, что она была драконом. Ведь она прежде всего была живым существом со своей собственной личностью.

— Давай тогда устроим для себя сегодня пиршество! Что скажешь? Постой, а драконы вообще могут есть человеческую пищу?

До сих пор она ела всё тоже самое, что и я, будто так и должно было быть, но как на самом деле…

— Да, едят. Когда я нахожусь в облике человека, то могу есть соответствующе.

Похоже, что причин для беспокойства у меня не было.

— Если я наемся в человеческом облике, то питательных веществ будет достаточно, чтобы мне выжить, как дракону.

Как по мне, такая способность была немного нечестной…

Если мы постоянно будем летать, то я не смогу нормально размяться, поэтому в этот раз мы пошли до деревни пешком.

По пути мы вновь наткнулись на слаймов, но быстро со всеми разобрались.

Рейка взмахнула одной своей рукой так, словно отгоняла от себя пыль, от чего всех её противников снесло порывом ветра.

Этой атаки хватило, чтобы вынести всех слаймов. Удар с силой дракона.

— Прежде я никогда не убивала слаймов. В горах где я живу, они не водятся.

— Так ведь они низкоуровневые монстры.

— К тому же, драка с ними мне кажется пустой тратой времени. Ведь это даже битвой нельзя назвать.

— Ты действительно так считаешь? Между прочим, очень важно придерживаться одного дела. Ведь, как говорится: «Тише едешь, дальше будешь.»

Я решила включить режим наставника.

По правде говоря, я не могла научить её каким-либо техникам, поэтому важно было донести до неё хотя бы свою философию.

— В этом есть доля истины. Быть может, если бы мы, драконы, веками охотились на слаймов, то наверняка стали бы ещё сильнее, чем ныне. Я буду верно следовать вашим наставлениям, мой учитель.

— Вот и хорошо. Терпение и труд всё перетрут.

Быть может мы слишком увлеклись нашей охотой за слаймами, но в этот раз путь до деревни у нас немного больше времени, чем обычно.

Тем не менее, у входа в деревню Рейка стала пристально куда-то всматриваться, а потом вновь ронять свой взгляд на землю.

Она бродила так, словно впервые здесь оказалась.

19 суровых истин, которые научат побеждать

Веб-дизайнер и автор Пол Джарвис написал для себя руководство к действию, как научиться побеждать в жизни. А потом решил поделиться им со всеми.

Веб-дизайнер, создатель обучающих курсов для фрилансеров. Постоянный автор The Huffington Post, Forbes, The Next Web и других изданий. Автор четырёх бестселлеров о творчестве и продуктивной работе.

Как и у любого другого человека на планете, у меня бывают удачные периоды в жизни, а иногда весь мир против меня. И хотя я терпеть не могу советы в духе «помоги себе сам» (в виде цитат под фотографиями в Instagram), мне иногда нужно взбодриться. В большинстве случаев, чтобы выбраться из болота (а мой мозг питает склонность к науке и математике), мне нужно взорвать перед носом логическую бомбу.

Это будет длинная статья. Если ты нашёл её в папке входящих сообщений и уже думаешь, что это за фигня, то просто удали её. Если ты читаешь этот пост в окне браузера и видишь, как медленно продвигается скроллбар, потому что до конца ещё далеко, — закрой вкладку и возвращайся к подборкам фишек и советов.

Ты всё ещё здесь? Ничего, все лишние отсеются с помощью пунктов 1, 4 и 8.

Остальных приветствую! Пора двигаться дальше!

Это руководство работает, когда в жизни происходит всякая дрянь. Кто-то пишет гадости в комментах? Прочитай этот пост. Кто-то требует вернуть деньги за продукт, над которым ты работал пять лет, и при этом ещё придирается? Прочитай статью. Тебя уволили, от тебя ушёл клиент? Прочитай этот пост. Зомби-апокалипсис? Ну тогда запасайся едой и оружием. А потом прочитай этот пост.

1. Люди всё время обижаются

Мы держимся за свои убеждения. Мы любим рассказывать, насколько широки наши взгляды, а сами придираемся к другим людям по мелочам. Еле ползущие по дороге водители (которые прибавляют скорость, стоит дороге расшириться до двух полос), семнадцатилетние инструкторы йоги (которые первые 45 минут часового занятия рассказывают о смысле жизни), авторы, разжигающие споры в интернете (вроде меня), люди, которые ругаются или засоряют ленты в социальных сетях…

Прими как должное: что бы ты ни сделал, кто-то может быть этим недоволен. И будет.

Это не значит, что нужно перестать заниматься своими делами. Просто не удивляйся, когда кто-то сообщит, что обиделся.

2. Если кто-то на тебя обиделся, то он тебя заметил

Прежде чем впадать в уныние из-за того, что кто-то вывалил кучу грязи, пойми: этот человек выделил время и потратил его на то, чтобы сообщить тебе своё мнение. Он тебя нашёл, заметил и оценил продукт, который ты сделал. Ну да, он тебя ненавидит. Но ты отнял его время, потому что он тратит минуты, чтобы рассказать о своей ненависти.

Даже если ты ничего и не ответишь (а ты и не должен), ты победил. Он ничего не хочет знать о тебе, но ты уже на его радаре. И потом, если кто-то выражает недовольство, это же максимум, что может случиться. Жизнь продолжается, Земля всё-таки вертится, кто-то обиделся, а ты стал умнее.

Более трагичный сценарий: кто-то жалуется на тебя публично. Это тоже не так страшно, потому что люди обращают внимание только на то, что касается их лично. Поэтому общественные сенсоры и ленты Twitter быстро забудут о тебе.

Мы с ума сходим, думая, что нас будут ненавидеть. Особенно когда мы делаем что-то для людей и выкладываем в интернет. Лучше пойми, что, пока несколько человек тебя ругают, остальные молча скачивают твои работы. Или даже покупают, что ещё круче.

3. Когда тебя не замечают — это плохо. Но таков порядок вещей

Если никто не питает к тебе ненависти, значит, всем на тебя плевать. Если внимание нужно тебе для уверенности, чувства собственной значимости или, страшно представить, чтобы зарабатывать на этом деньги, пойми, что мгновенно ты его не получишь. Люди, на которых ты сам обращаешь внимание, когда-то были на твоём месте. Они много работали, чтобы остальные начали к ним прислушиваться.

И ещё: если никто не смотрит на тебя, ты по-настоящему свободен.

Танцуй в нижнем белье. Пиши в стол для себя. Ругайся так, будто только что вернулся с распродажи нецензурных слов. Найди себя. Не теми способами, какими это делают повзрослевшие хиппи, поглощая пасту и медитируя в ашраме, а теми, которые помогут отделить важные вещи от неважных. Делай что-то только потому, что тебе так захотелось. Заложи фундамент уверенности, которая скоро придёт.

4. Люди будут осуждать тебя независимо от того, что ты делаешь. Потому что они любят осуждать

Страх заставляет беспокоиться о том, что подумают другие. Вопрос, будут ли люди осуждать тебя, даже не стоит, потому что будут обязательно. Люди любят изображать из себя судей, и приговоры пугают.

Реальная история: я только что получил приглашение на мероприятие, прочитал его и тут же решил, что это полный отстой. Я даже вслух сказал: «Долбаные хиппи!» Меня звали на вечеринку танцевать, есть органические местные продукты, пить розовое вино, фотографироваться с людьми, которые носят дреды, увлекаются боди-артом и постоянно обнимаются. Стоит другим пропустить вечеринку только потому, что я туда не пойду? Нет. Вечеринка станет ужасной, потому что я невысокого мнения о тусовке хиппи? Да они плевать на меня хотели. Они собираются пить своё вино (возможно, из чаш, которые сами вырезали из дерева, разговаривая с феями), всю ночь танцевать и отрываться по полной.

Так вот. Не надо делать как я. Делай как эти хиппи. Не буквально, конечно (хотя как знать), но ты меня понял.

Посмотри на вещи под таким углом: если что-то делаешь или не делаешь, тебя всё равно кто-то осудит. Даже если ты боишься и не делаешь вообще ничего — порцию критики ты получишь. А если нет разницы, может, стоит чем-то заняться? Таким образом, даже если ты и будешь критиковать себя, то хотя бы станешь спокойно спать по ночам (устав от вина и танцев — в переносном смысле). А всех остальных, кто пытается тебя осудить, можешь вежливо посылать лесом.

Нам важно, что скажут другие. Но опасно ценить чужое мнение выше своего собственного.

По мере уменьшения важности список должен быть такой:

  1. Твоё мнение о себе.
  2. Чьё-то мнение о тебе.

Между первым и вторым пунктом должно быть огромное расстояние.

5. К счастью, осуждение и уважение — разные вещи

Осуждение и уважение — это не одно и то же. Люди могут думать, что ты засранец, но высоко ценить. Люди могут быть абсолютно с тобой несогласны, но признавать твои заслуги.

И наоборот. Тебя могут считать приличным и приятным человеком, но при этом ни капли не уважать. О приятных людей принято вытирать ноги. Мерзко, но что поделать. С другой стороны, никто не будет вытирать ноги о человека, который вызывает уважение.

6. Будешь уважать себя — другие начнут уважать тебя

В мире, где каждый норовит тебя обидеть и осудить, уважать себя чертовски трудно. Но необходимо.

Вычисли в первую очередь, за что ты уважаешь себя, а другие скоро начнут делать то же самое. Это потому, что люди ведут себя как овцы в стаде. Они видят, как кто-то действует определённым образом, и начинают повторять. Как миллионы леммингов и хомячков. Дерек Сиверс рассказывал, выступая на TED, как один парень начал танцевать, и все подхватили его движения (а может, он просто выпил розового вина). И если ты уважаешь себя — громко и гордо — есть шансы, что остальные тоже станут. А если и нет, у тебя будет целый мешок самоуважения, а это круто.

7. Самоуважение и самоуверенность — это очень, очень разные понятия

Самоуважение означает точное знание, что ты готов сделать, а что не готов. Это твои честь и достоинство. Это линия, которую ты чертишь, чтобы понять своё место в жизни и оценить, что ты сделал.

Самоуважение не даёт тебе привилегий и дополнительных прав. Притормози, чувак!

Самоуверенность — это когда ты думаешь, что чего-то достоин. Ты заслуживаешь только самоуважения и адекватной оценки окружающих. Чтобы добиться остального, нужно вкалывать. И даже тогда не всё складывается, как хочется. Просто карта не так легла.

Наглость — самый быстрый способ потерять уважение. Мир не крутится вокруг тебя. Ты не заслуживаешь ничего, что не заработал. Нужно начинать с малого и расти, вкладываться в развитие. Нельзя просто так взять и стать известным или заработать бабки на том, что ты любишь делать. Мир работает по другой схеме, и я этому рад.

Эштон Катчер был прав, когда сказал: «Путь к хорошей жизни — много работать, быть умным, внимательным и великодушным. Единственное, что может быть ниже твоего достоинства, — не работать».

Самоуважение не значит, что ты заслужил что-то или что ты лучше других. Это не значит, что ты можешь позволить себе не рисковать (как все мы делаем) и не интересоваться, к чему приведут твои действия.

8. Тот, кто тебя не уважает, тебе не нужен

Итак, ты загрузил себе самоуважение. И понял, что самоуверенность — это хлам. И некоторые люди всё ещё не хотят тебя уважать.

Лучшая реакция на этих людей такая: пока они тебе не мешают, плевать на них. Они не станут поддерживать твою работу и не помогут тебе стать лучше. Избавься от них так быстро и тихо, как только это возможно. Иначе они мёртвым грузом будут висеть на тебе и мешать двигаться к победе.

Пока они не вредят, не обращай внимания. Людей, которые не уважают тебя, даже близко нельзя подпускать к своей жизни. Это не твоя аудитория, не твоя стая, не твои клиенты. Они вообще не нужны.

9. Тебе нужны только те, кто тебя уважает и ценит

Если исключить из жизни троллей и засранцев, в мире останется две категории людей: которые про тебя ничего не знают и которые тебя ценят. Первых можно не учитывать, пока не потребуется завоевать внимание аудитории. Тогда придётся рассказать им о своём существовании.

Вторые — это твои люди. Самые важные для тебя на планете. Они не просто обращают на тебя внимание, они интересуются. К ним нужно относиться как к членам королевской семьи. Работай для них, будь с ними щедрым и убедись, что они знают, как ты их ценишь.

10. Уверенными могут быть даже застенчивые люди, интроверты и «не такие, как все»

Я странный маленький нерд, который боится всего на свете, не любит скопления людей и обожает одиночество. Я точно не типичный экстраверт.

Я уверен в себе, и не потому что я эгоист (ну ладно, немного из-за этого), а потому что я пробую делать что-то, ошибаюсь и учусь. Я всю жизнь провёл, изучая, как делать пару вещей (и всё ещё работаю над этим). Ты тоже можешь приобрести уверенность таким способом. Для этого нужно работать и учиться.

Чтобы быть уверенным, не нужно быть громким. Иногда самый уверенный человек в комнате может сказать всего три фразы за весь вечер. Но когда он говорит, все остальные затыкаются и слушают.

Чтобы быть уверенным, не нужно сообщать всем и каждому, как много ты знаешь. Уверенные люди в курсе своих знаний, и им не нужно ничего доказывать. Они делятся опытом, когда это уместно или когда их спрашивают. И делают это так, чтобы помочь себе.

Уверенный человек — это не тот, кто скачет по сцене, выкрикивая банальности и размахивая руками. Ставлю 100500 миллионов долларов на то, что он-то как раз не чувствует уверенности. Уверенный человек может быть тихим, сдержанным и знающим, когда нужно притормозить.

11. Не переживай так, будто завтра конец света

Стресс и переживания — твоя повседневная действительность.

Если будешь тратить свои нервы на всё и всех, скоро останешься совсем без них или, что ещё хуже, влезешь в нервные долги. Времени не останется, изведёшь его на мелочи и незначительных людей, обстоятельства будут управлять твоей жизнью и закапывать в землю все начинания.

Если слишком часто обращаешь внимание на что-то неважное, то это сигнал, что с твоей жизнью не всё в порядке. Надо искать идеи и людей, которые достойны твоих нервов.

Не трать себя на мелочи, которые не можешь проконтролировать, и на людей, которые этого не заслуживают. Например, на троллей. И длинная очередь в кассу не стоит ни одной нервной клетки. Лучше помедитируй.

Если сможешь удержать свои эмоции и сделать запас, у тебя будет чем отреагировать, когда это действительно понадобится. Береги свои нервы! Попридержи негатив до того момента, когда его действительно нужно будет выплеснуть.

12. Можно переживать из-за важных вещей

Когда что-то или кто-то действительно имеет значение, можно потратить несколько нервных клеток и крепких выражений. Раздавай эмоции, когда это требуется, иначе они обесценятся и ты превратишься в циника. Существует только очень небольшая группа людей и идей, ради которых я готов рискнуть. И на них я готов расходовать переживания, потому что сделал запас, как белка на зиму.

13. Спокойствие и апатия — это не одно и то же

Апатия — это безразличие, которое ты чувствуешь по отношению к неважным вещам. Спокойствие — умение не придавать значения вещам, которые того не заслужили. Об этом нужно поразмышлять, и это нужно понять.

Спокойствие — это свойство характера, похожее на силу воли. Апатия — отсутствие чувств.

14. Величие приходит, когда ты нормально относишься к глупости

Никто не знает, что нужно делать.

Эксперты, идейные лидеры, у которых, кажется, есть всё на свете, — нужно учитывать слишком много мнений, чтобы решить, что приведёт к успеху, а что нет. А вся разница между успешными людьми и неудачниками в том, что первые делали чёрт знает что и продолжали делать, пока что-то из этого не сработало. А потом написали бестселлер о том, как добились успеха, как будто они всё это время понимали, что делают. И стали ещё более крутыми. Такой круговорот.

Делать что-то новое и неизвестное всегда страшно. И никто не может гарантировать результата. Нужно встать, подтянуться и сделать шаг. Иногда получается продвинуться вперёд. А иногда шнурки запутываются и ты падаешь лицом вниз.

Самые успешные люди не боятся выглядеть глупо, когда пробуют сделать что-нибудь. Они думают о том, что получится, а не о чужих мыслях на свой счёт.

Я даже обнаружил (к разочарованию своей жены), что мне нравится выставлять себя дураком перед публикой. Расскажу малоизвестный факт: «неудачники» получают больше удовольствия от жизни, потому что знают, когда стоит переживать, а когда стоит начихать на чужое мнение, и веселятся, выпивая своё розовое вино и танцуя с собой на концертах (или, как я, в проходах между рядами в супермаркете).

15. Мы все странные, ненормальные, разные

И ты тоже. Пользуйся этим как преимуществом. Единственный способ выделиться — быть странным, ненормальным собой. Иначе сольёшься с толпой.

Пойми, что отличает тебя от других, даже если это сложно сделать. Все люди, которыми ты восхищаешься и с которых берёшь пример, делают именно так. Они все приняли свои особенности и используют их как достоинства.

Никто не добился известности и успеха, просто будучи таким же, как все.

А те, кто кажется нормальным, просто притворяются. Ну или ты просто плохо их знаешь. У всех есть свои тараканы. Мы все чудаки. Поэтому жизнь такая интересная.

16. Откажись от границ, которые установили другие люди

Если тебе говорят: «Не делай этого, не получится», — пойми, что эти слова касаются их, а не тебя. Люди действуют из лучших побуждений, но их советы основаны на личном опыте, их выборе и на всякой фигне.

Установи свои границы и признавай только их. Не хочешь отвечать на звонки и письма начальника после 11 часов вечера и по субботам? Ну и не отвечай.

Границы похожи на самоуважение. Большинство людей были бы довольны, если бы ты оставался в рамках, потому что они их придумали. Дай им знать, что тебя такое положение дел не устраивает. От этого ты станешь не засранцем, а сильной личностью и уважаемым человеком.

Никогда не позволяй никому устанавливать рамки. Потому что это будут чужие установки, не твои, и тебе придётся идти у кого-то на поводу.

17. Будь честен с собой. Знай, кто ты есть и кем ты не являешься

Когда приобретаешь самоуважение и создаёшь свои собственные границы, узнаёшь о себе много нового, поэтому можно определить, кто ты есть. Но будь честен в этом вопросе. Сначала с собой, потом с другими.

Быть честным намного проще, если играешь роль, которая тебе нужна. Быть честным легче и в конечном итоге интереснее.

18. Можно быть честным без грубости

Почувствуй разницу между ситуациями: ясно выразить своё мнение о чём-то или вести себя как баран. Если тебе кто-то или что-то не нравится, не надо ругаться. Иногда быть честным значит просто заткнуться и пройти мимо. Чтобы стать большой личностью, не всегда надо побеждать. Иногда нужно дать другим почувствовать себя победителями. Иногда лучше быть приятным человеком, чем быть правым.

Честность не даёт тебе права безнаказанно трепать языком, заканчивая речь словами: «Да я просто хотел сказать правду!» Нет, ты просто нагрубил. Не надо так.

Хамов не любят даже другие хамы. Будешь хамить — умрёшь в одиночестве, окружённый 17 кошками, которых будет некому покормить.

Чтобы понять, когда ты честен, а когда просто грубишь, сначала думай, а потом говори. Иначе вместо слов рискуешь выдать поток ругани. Если заметил за собой такой недостаток, делай пятисекундную паузу, прежде чем начать разговор. Пауза творит чудеса.

19. Чем меньше ты ожидаешь, тем более успешным ты станешь

«Бхагавад-гита», мегамудрая и старая индуистская книга, гласит: «Мы достойны работы, а не плодов её». Глубокая и правдивая мысль.

Не начинай дело только потому, что хочешь получить вознаграждение. Начинай потому, что хочешь делать. Это всё равно что писать книгу, потому что хочешь издать бестселлер. Никто не может гарантировать тебе такого результата. Писать книгу надо потому, что ты хочешь писать. С таким подходом, независимо от дальнейшего развития событий, ты уже выполнишь поставленную задачу.

Фокусируй внимание на том, что делаешь, как будто результат не имеет значения.

Все пункты, перечисленные выше, ничего не стоят без твоего внимания. Внимания к окружающим, к своим нервам и, главное, к себе. Ты один отвечаешь за свою жизнь, начни самостоятельно ею распоряжаться.

Вот так. Девятнадцать трудных, бодрящих советов, которые помогут побеждать. Теперь перестань читать подборки в интернете и иди работать.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Женский онлайн журнал